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Modelo de negocio para la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime en la ciudad de Chiclayo, 2017

Chugna Bravo, Fiorela Jeraldine January 2018 (has links)
En los últimos años, el rubro de restaurantes es altamente competitiva, por tal motivo mucho de los negocios optan por la constante innovación y búsqueda de nuevas tendencias, generando altas expectativas en los clientes. Es así como nace esta propuesta de cafetería temática, con la finalidad de crear un lugar diferente a los demás, que sea novedoso y completamente atractivo para el cliente. La presente investigación titulada modelo de negocio para la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime en la ciudad de Chiclayo, tuvo como objetivo general diseñar la propuesta de un modelo de negocio canvas aplicado a la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime. Para lograr esto, se desarrollaron los nueve módulos del modelo de negocio canvas. Los métodos y técnicas de recolección que se utilizaron fueron por medio de entrevistas a profundidad, y el tipo de entrevista que se eligió fue semiestructurada. El tipo de investigación fue de enfoque cualitativo con datos cuantitativos, que permitió el análisis y la explicación de una realidad desde un enfoque subjetivo, apoyándose en los datos cuantitativos. Y de carácter exploratorio, porque permitió indagar sobre un tema de investigación que ha sido poco explorado y conocido, y del cual no se encuentra mucha información. Como resultado de la investigación, se logró determinar el diseño del negocio, el cual entregará valor a los clientes y generará ingresos a la organización; y la propuesta de valor, que consistió en la creación de un nuevo servicio que mezcla el entretenimiento con lo artístico. / Tesis
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Importancia del anime como medio para comunicar diferentes aspectos de la vida

Delgado Guevara, Julio Cesar January 2020 (has links)
En el presente trabajo de investigación se señalará la importancia del anime como medio para comunicar diferentes aspectos de la vida. Actualmente tener conocimiento de ello es importante para las futuras generaciones y sobre todo para aquellos que estigmatizan al anime como algo poco relevante. Asimismo, permitirá a los estudiantes tener como referencia esta monografía para quienes les agrade este tema. Para el buen entendimiento de su importancia, es primordial entender la historia, las características principales y como ha servido de influencia para muchos otros. Entre sus objetivos específicos se encuentran: Explicar la definición, historia y elementos relacionados con el anime, identificar las representaciones de los aspectos importantes de la vida en el anime y destacar la influencia que tiene en el mundo.
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Os Recursos de Animação em Desenho: Tendências e Práticas do Filme Autoral / Los Recursos de la Animación en Dibujo: Tendencias y Prácticas del Filme de Autor

Tinoco Cavalheiro, José Pedro 07 November 2012 (has links)
A lo largo de las páginas que componen el primer capítulo se ha pretendido elaborar un trabajo acerca de lo que asumimos como la raíz constitutiva del acto de animar: el dibujo. No ha sido, sin embargo, nuestra intención tomar el dibujo como entidad estable a partir de la cual otro lenguaje se formaría: el propio dibujo ha sido objetivo crítico de las problematizaciones que componen todo el capítulo. En verdad, la problematización del estatuto del dibujo nos ha llevado hasta otros puntos aparentemente lejanos, sin embargo creemos haber añadido un importante aporte en la construcción de la morfología del trazo y en la constitución del cuerpo de la página que , defendemos, son la base que estructura lo que vendría a ser referido como el acto de animar. Tal actitud crítica o cuestionadora nos ha llevado, en primer lugar, a un cierto enfrentamiento entre dos formas opuestas de entender el dibujo en el paso del siglo XIX al siglo XX: por un lado, la posición que representaba, a la época, la visión dominante de la función y rasgos del dibujo -la que pautaba gran parte de la enseñanza y que priilegiaba una estabilidad-, ya sea en la forma de entender y concebir el dibujo, o también en la propia manera de ponerlo en práctica; por otro lado, el surgimiento de un conjunto de actitudes de ruptura, cuyos efectos conducirían a una lenta, pero significativa emancipación ante el estatuto auxiliar y secundario que, en términos generales, definía el dibujo hasta entonces: por un lado, la posición de la académia; por otro, aquella que vendría a ser la actitud impresionista y modernista ante el dibujo. A lo largo de este análisis comparativo entre una tradición académica y el lenguaje impresionista, comprendemos que el dibujo académico, en el siglo XIX, se pautaba por un sello clasicista e intemporal; era esencialmente representativo, y el modelo de representaciones era fundamentalmente ideal; contenía una exigencia de conformidad ante el dibujo, profundizando la importancia de la ana / Tinoco Cavalheiro, JP. (2012). Os Recursos de Animação em Desenho: Tendências e Práticas do Filme Autoral / Los Recursos de la Animación en Dibujo: Tendencias y Prácticas del Filme de Autor [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/17742 / Palancia
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Modelo de negocio para la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime en la ciudad de Chiclayo, 2017

Chugna Bravo, Fiorela Jeraldine January 2018 (has links)
En los últimos años, el rubro de restaurantes es altamente competitiva, por tal motivo mucho de los negocios optan por la constante innovación y búsqueda de nuevas tendencias, generando altas expectativas en los clientes. Es así como nace esta propuesta de cafetería temática, con la finalidad de crear un lugar diferente a los demás, que sea novedoso y completamente atractivo para el cliente. La presente investigación titulada modelo de negocio para la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime en la ciudad de Chiclayo, tuvo como objetivo general diseñar la propuesta de un modelo de negocio canvas aplicado a la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime. Para lograr esto, se desarrollaron los nueve módulos del modelo de negocio canvas. Los métodos y técnicas de recolección que se utilizaron fueron por medio de entrevistas a profundidad, y el tipo de entrevista que se eligió fue semiestructurada. El tipo de investigación fue de enfoque cualitativo con datos cuantitativos, que permitió el análisis y la explicación de una realidad desde un enfoque subjetivo, apoyándose en los datos cuantitativos. Y de carácter exploratorio, porque permitió indagar sobre un tema de investigación que ha sido poco explorado y conocido, y del cual no se encuentra mucha información. Como resultado de la investigación, se logró determinar el diseño del negocio, el cual entregará valor a los clientes y generará ingresos a la organización; y la propuesta de valor, que consistió en la creación de un nuevo servicio que mezcla el entretenimiento con lo artístico.
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Análisis de One Piece como medio audiovisual para difundir aspectos sociológicos

Delgado Guevara, Julio Cesar January 2023 (has links)
En el presente trabajo de investigación se analizó el anime One Piece como medio audiovisual para comunicar aspectos sociológicos. Actualmente tener conocimiento de ello es importante para las futuras generaciones y sobre todo para aquellos que estigmatizan este tipo de animes como algo poco relevante. Para el buen entendimiento de su importancia, es primordial entender la historia, las características principales y como ha servido de influencia para muchos otros. Se utilizó una metodología cualitativa. Además, para la recolección de datos, se elaboró un instrumento llamado: Plantilla Analítica. Entre sus objetivos específicos se encuentran: identificar los personajes involucrados y sus roles en One Piece, identificar la forma, intensidad de los mensajes sociales en One Piece y describir los diferentes aspectos sociológicos abordados en los arcos principales que posee One Piece. A través de este proyecto, se demostró que, efectivamente este anime presenta diversos aspectos, los más resaltantes: la amistad y la disciplina.
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La técnica del stop motion para la materialización del proceso de emancipación como parte del desarrollo personal humano: cortometraje Dos Hermanas

Soto Villalobos, Benjamin Armando, Mercado Rodriguez, Romina Fernanda, Quevedo Flores, Arlem Georgeliz 29 January 2024 (has links)
Dos Hermanas es un cortometraje de animación en stop motion que aborda el proceso de emancipación de Tali, hermana mayor de Neba, quien a pesar del amor por su hermana sabe que debe mudarse pues ya no cabe dentro de su hogar de origen. Mediante el arte, la fotografía, el diseño sonoro, la producción, y la animación, se relata el proceso de confrontación y aceptación de las dos hermanas frente a lo que representa la transición de la etapa juvenil a la etapa de adultez de la hermana mayor. Con este proyecto pretendemos materializar en imágenes la complejidad de dicho proceso del desarrollo humano y con ello ofrecer un entendimiento más sencillo mediante el uso de metáforas y un ejercicio de catarsis para aquellos espectadores que se identifiquen con esta experiencia. Con ello, el proyecto adquiere relevancia al abordar un tema universal pues todo ser humano atraviesa por las diferentes etapas del desarrollo humano y al ser procesos con un alto nivel de complejidad muchas personas terminan bajo mucho estrés emocional por lo que implican estos cambios. Además, al optar por los recursos de la animación contribuimos a la exploración y crecimiento de la producción nacional dentro de esta categoría fílmica. Finalmente, tras el cierre del proyecto y su consecutiva proyección frente a los alumnos del curso y demás miembros de la comunidad universitaria, concluimos que el cortometraje alcanza sus objetivos. / Dos Hermanas is a stop-motion animated short film that explores the process of emancipation of Tali, the older sister of Neba, who, despite her love for her sister, knows she must move out as she no longer fits within their family home. Through art, photography, sound design, production design, and animation, the film portrays the process of confrontation and acceptance of the two sisters as they face the transition from youth to adulthood for the older sister. With this project, we aim to materialize the complexity of this human development process in images, offering a simpler understanding through the use of metaphors and providing a cathartic experience for viewers who identify with this journey. As a result, the project becomes relevant by addressing a universal theme since every human being goes through different stages of human development, and these changes can often lead to high levels of emotional stress. Furthermore, by opting for animation as the medium, we contribute to the exploration and growth of national production within this film category. Finally, after the project's completion and its subsequent screening in front of the course students and other members of the university community, we have concluded that the short film achieves its objectives. / Trabajo de investigación
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Decifrando a caixa preta do cinema de animação : arqueologia dos modos de produção de imagens técnicas

Schneider, Carla January 2014 (has links)
Esta tese investiga transformações nos modos de produção das imagens do cinema de animação, na perspectiva do pós ao pré-cinema. O problema da pesquisa advém de experiências práticas observadas e vivenciadas e encontra embasamento em estudos sobre as especificidades técnicas e culturais ― percebidas na produção de tais imagens ― à luz de conceitos desenvolvidos por Vilém Flusser (caixa preta, aparelho, imagens técnicas), Lev Manovich (animação como lógica processual do cinema), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos da imagem) e Richard Sennett (o dilema entre o artífice-artesão e as máquinas). Com o propósito de compreender tais transformações, o presente trabalho é norteado pelos seguintes objetivos específicos: (a) Identificar quais são as teorias científicas que originam os aparelhos que produzem as imagens do cinema de animação; (b) Identificar como os aparelhos regulam os modos de produção das imagens do cinema de animação; (c) Investigar os modos de produção das imagens no cinema de animação a partir de amostra representativa (Rio Grande do Sul) na sua relação com os paradigmas pré-fotográfico, fotográfico e pósfotográfico; (d) Especular sobre o potencial autocrítico do cinema de animação contemporâneo, analisando a presença ou ausência de procedimentos metassemióticos, fílmicos e extra-fílmicos, relacionados ao corpus da pesquisa. Este, por sua vez, é composto por uma amostra representativa contendo filmes realizados pela mesma produtora, Otto Desenhos Animados, a qual possui modos de produção que alteram o estatuto das imagens do cinema de animação. São eles: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) e Rocky e Hudson (1994). A abordagem metodológica mantém sua conduta investigativa fundamentada na arqueologia foucaultiana, priorizando o foco em questões contemporâneas e em aspectos históricos, não pela visão linear e descritiva dos acontecimentos, mas enquanto fatos, recortes históricos específicos que revelam a reescrita a partir de descontinuidades, singularidades, acasos, diversidades, tendo como pano de fundo uma transformação regulada, um jogo de regras que se repete. / The current thesis investigates transformations on the images production ways for animation feature films, in the perspective of post and pre-cinema. The research problem comes from the practical experiences observed and lived and are based in studies about the technical and cultural details – perceived in the production of such images – on the concepts developed by Vilém Flusser (black box, apparatus, technical images), Lev Manovich (animation as a procedural logics of the cinema), Lucia Santaella (evolutionary paradigms of the image) and Richard Sennett (the dilemma between the artificer-craftsman and the machines). Aiming to comprehend such transformations, the current paper is guided by the following specific goals: (a) Identify what are the scientific theories that have originated the apparatus that produce the images for the animation cinema; (b) Identify how the apparatus rule the ways of images production of the animation cinema; (c) Investigate the production ways of the images in the animation cinema from the representative sample (Rio Grande do Sul) in its relation with the pre-photographic, photographic and post-photographic paradigms; (d) Speculate about the self-critical potential of the contemporary animation cinema, analyzing the presence or absence of metasemantic, filmic and extra-filmic procedures, related to the corpus of the research. This, on the other hand, is composed by a representative sample containing films produced by the same producer company, Otto Desenhos Animados, which develops ways of production that change the statute of images in the animation cinema. They are: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) and Rocky and Hudson (1994). The methodological approach maintains its investigative conduct based in the Foucault Archeology, prioritizing the focus in contemporary issues and in historical aspects, not by linear and descriptive view of the happenings, but while facts, specific historical cuts that reveal the rewrite from discontinuity, singularities, fortuities, diversities, having as a backcloth a regulated transformation, a game of rules that keeps repeating. / Esta tesis investiga cambios en los modos de producción de las imágenes en el cine de animación en la perspectiva del cine moderno hacia el cine antiguo. El objeto de la investigación proviene de experiencias prácticas observadas y vividas y se basa en estudios sobre los detalles técnicos y culturales que se utilizan en la producción de tales imágenes. La investigación se hace bajo la luz de conceptos desarrollados por Vilém Flusser (la caja negra, el equipo, las imágenes técnicas), Lev Manovich (la animación como lógica en el proceso del cine), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos de la imagen) y Richard Sennet (el dilema entre el artesano y las máquinas). Con el propósito de comprender dichos cambios, el presente trabajo se dirige hacia los siguientes objetivos: (a) Identificar cuáles son las teorías científicas que originaron los equipos que producen las imágenes del cine de animación; (b) Identificar cómo los aparatos influencian los modos de producción de las imágenes del cine de animación; (c) Investigar los modos de producción de las imágenes del cine de animación desde una muestra representativa (Río Grande del Sur) respecto a sus paradigmas fotográficos; (d) Reflexionar sobre el potencial autocrítico del cine de animación moderno, analizando la presencia o la ausencia de procesos semióticos, fílmicos y que van más allá de las películas aunque estén dentro del corpus de esta investigación. Éste se compone de una porción representativa de películas hechas por la productora Otto Desechos Animados, que posee métodos de producción que cambian el estatuto de las imágenes del cine de animación. Las películas son: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) y Rocky e Hudson (1994). El abordaje metodológico mantiene su conducta de investigación basada en la arqueología de Foucault, que le da prioridad a tratar de los temas contemporáneos e históricos no con una visión linear y descriptiva de los hechos, sino con hechos, recortes históricos específicos que revelan la reescritura desde cosas sin conexión, singularidades, casualidades y diversidades. El paño de fondo es una transformación continuada como si fuera un juego con sus reglas que se repite.
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Decifrando a caixa preta do cinema de animação : arqueologia dos modos de produção de imagens técnicas

Schneider, Carla January 2014 (has links)
Esta tese investiga transformações nos modos de produção das imagens do cinema de animação, na perspectiva do pós ao pré-cinema. O problema da pesquisa advém de experiências práticas observadas e vivenciadas e encontra embasamento em estudos sobre as especificidades técnicas e culturais ― percebidas na produção de tais imagens ― à luz de conceitos desenvolvidos por Vilém Flusser (caixa preta, aparelho, imagens técnicas), Lev Manovich (animação como lógica processual do cinema), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos da imagem) e Richard Sennett (o dilema entre o artífice-artesão e as máquinas). Com o propósito de compreender tais transformações, o presente trabalho é norteado pelos seguintes objetivos específicos: (a) Identificar quais são as teorias científicas que originam os aparelhos que produzem as imagens do cinema de animação; (b) Identificar como os aparelhos regulam os modos de produção das imagens do cinema de animação; (c) Investigar os modos de produção das imagens no cinema de animação a partir de amostra representativa (Rio Grande do Sul) na sua relação com os paradigmas pré-fotográfico, fotográfico e pósfotográfico; (d) Especular sobre o potencial autocrítico do cinema de animação contemporâneo, analisando a presença ou ausência de procedimentos metassemióticos, fílmicos e extra-fílmicos, relacionados ao corpus da pesquisa. Este, por sua vez, é composto por uma amostra representativa contendo filmes realizados pela mesma produtora, Otto Desenhos Animados, a qual possui modos de produção que alteram o estatuto das imagens do cinema de animação. São eles: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) e Rocky e Hudson (1994). A abordagem metodológica mantém sua conduta investigativa fundamentada na arqueologia foucaultiana, priorizando o foco em questões contemporâneas e em aspectos históricos, não pela visão linear e descritiva dos acontecimentos, mas enquanto fatos, recortes históricos específicos que revelam a reescrita a partir de descontinuidades, singularidades, acasos, diversidades, tendo como pano de fundo uma transformação regulada, um jogo de regras que se repete. / The current thesis investigates transformations on the images production ways for animation feature films, in the perspective of post and pre-cinema. The research problem comes from the practical experiences observed and lived and are based in studies about the technical and cultural details – perceived in the production of such images – on the concepts developed by Vilém Flusser (black box, apparatus, technical images), Lev Manovich (animation as a procedural logics of the cinema), Lucia Santaella (evolutionary paradigms of the image) and Richard Sennett (the dilemma between the artificer-craftsman and the machines). Aiming to comprehend such transformations, the current paper is guided by the following specific goals: (a) Identify what are the scientific theories that have originated the apparatus that produce the images for the animation cinema; (b) Identify how the apparatus rule the ways of images production of the animation cinema; (c) Investigate the production ways of the images in the animation cinema from the representative sample (Rio Grande do Sul) in its relation with the pre-photographic, photographic and post-photographic paradigms; (d) Speculate about the self-critical potential of the contemporary animation cinema, analyzing the presence or absence of metasemantic, filmic and extra-filmic procedures, related to the corpus of the research. This, on the other hand, is composed by a representative sample containing films produced by the same producer company, Otto Desenhos Animados, which develops ways of production that change the statute of images in the animation cinema. They are: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) and Rocky and Hudson (1994). The methodological approach maintains its investigative conduct based in the Foucault Archeology, prioritizing the focus in contemporary issues and in historical aspects, not by linear and descriptive view of the happenings, but while facts, specific historical cuts that reveal the rewrite from discontinuity, singularities, fortuities, diversities, having as a backcloth a regulated transformation, a game of rules that keeps repeating. / Esta tesis investiga cambios en los modos de producción de las imágenes en el cine de animación en la perspectiva del cine moderno hacia el cine antiguo. El objeto de la investigación proviene de experiencias prácticas observadas y vividas y se basa en estudios sobre los detalles técnicos y culturales que se utilizan en la producción de tales imágenes. La investigación se hace bajo la luz de conceptos desarrollados por Vilém Flusser (la caja negra, el equipo, las imágenes técnicas), Lev Manovich (la animación como lógica en el proceso del cine), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos de la imagen) y Richard Sennet (el dilema entre el artesano y las máquinas). Con el propósito de comprender dichos cambios, el presente trabajo se dirige hacia los siguientes objetivos: (a) Identificar cuáles son las teorías científicas que originaron los equipos que producen las imágenes del cine de animación; (b) Identificar cómo los aparatos influencian los modos de producción de las imágenes del cine de animación; (c) Investigar los modos de producción de las imágenes del cine de animación desde una muestra representativa (Río Grande del Sur) respecto a sus paradigmas fotográficos; (d) Reflexionar sobre el potencial autocrítico del cine de animación moderno, analizando la presencia o la ausencia de procesos semióticos, fílmicos y que van más allá de las películas aunque estén dentro del corpus de esta investigación. Éste se compone de una porción representativa de películas hechas por la productora Otto Desechos Animados, que posee métodos de producción que cambian el estatuto de las imágenes del cine de animación. Las películas son: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) y Rocky e Hudson (1994). El abordaje metodológico mantiene su conducta de investigación basada en la arqueología de Foucault, que le da prioridad a tratar de los temas contemporáneos e históricos no con una visión linear y descriptiva de los hechos, sino con hechos, recortes históricos específicos que revelan la reescritura desde cosas sin conexión, singularidades, casualidades y diversidades. El paño de fondo es una transformación continuada como si fuera un juego con sus reglas que se repite.
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Decifrando a caixa preta do cinema de animação : arqueologia dos modos de produção de imagens técnicas

Schneider, Carla January 2014 (has links)
Esta tese investiga transformações nos modos de produção das imagens do cinema de animação, na perspectiva do pós ao pré-cinema. O problema da pesquisa advém de experiências práticas observadas e vivenciadas e encontra embasamento em estudos sobre as especificidades técnicas e culturais ― percebidas na produção de tais imagens ― à luz de conceitos desenvolvidos por Vilém Flusser (caixa preta, aparelho, imagens técnicas), Lev Manovich (animação como lógica processual do cinema), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos da imagem) e Richard Sennett (o dilema entre o artífice-artesão e as máquinas). Com o propósito de compreender tais transformações, o presente trabalho é norteado pelos seguintes objetivos específicos: (a) Identificar quais são as teorias científicas que originam os aparelhos que produzem as imagens do cinema de animação; (b) Identificar como os aparelhos regulam os modos de produção das imagens do cinema de animação; (c) Investigar os modos de produção das imagens no cinema de animação a partir de amostra representativa (Rio Grande do Sul) na sua relação com os paradigmas pré-fotográfico, fotográfico e pósfotográfico; (d) Especular sobre o potencial autocrítico do cinema de animação contemporâneo, analisando a presença ou ausência de procedimentos metassemióticos, fílmicos e extra-fílmicos, relacionados ao corpus da pesquisa. Este, por sua vez, é composto por uma amostra representativa contendo filmes realizados pela mesma produtora, Otto Desenhos Animados, a qual possui modos de produção que alteram o estatuto das imagens do cinema de animação. São eles: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) e Rocky e Hudson (1994). A abordagem metodológica mantém sua conduta investigativa fundamentada na arqueologia foucaultiana, priorizando o foco em questões contemporâneas e em aspectos históricos, não pela visão linear e descritiva dos acontecimentos, mas enquanto fatos, recortes históricos específicos que revelam a reescrita a partir de descontinuidades, singularidades, acasos, diversidades, tendo como pano de fundo uma transformação regulada, um jogo de regras que se repete. / The current thesis investigates transformations on the images production ways for animation feature films, in the perspective of post and pre-cinema. The research problem comes from the practical experiences observed and lived and are based in studies about the technical and cultural details – perceived in the production of such images – on the concepts developed by Vilém Flusser (black box, apparatus, technical images), Lev Manovich (animation as a procedural logics of the cinema), Lucia Santaella (evolutionary paradigms of the image) and Richard Sennett (the dilemma between the artificer-craftsman and the machines). Aiming to comprehend such transformations, the current paper is guided by the following specific goals: (a) Identify what are the scientific theories that have originated the apparatus that produce the images for the animation cinema; (b) Identify how the apparatus rule the ways of images production of the animation cinema; (c) Investigate the production ways of the images in the animation cinema from the representative sample (Rio Grande do Sul) in its relation with the pre-photographic, photographic and post-photographic paradigms; (d) Speculate about the self-critical potential of the contemporary animation cinema, analyzing the presence or absence of metasemantic, filmic and extra-filmic procedures, related to the corpus of the research. This, on the other hand, is composed by a representative sample containing films produced by the same producer company, Otto Desenhos Animados, which develops ways of production that change the statute of images in the animation cinema. They are: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) and Rocky and Hudson (1994). The methodological approach maintains its investigative conduct based in the Foucault Archeology, prioritizing the focus in contemporary issues and in historical aspects, not by linear and descriptive view of the happenings, but while facts, specific historical cuts that reveal the rewrite from discontinuity, singularities, fortuities, diversities, having as a backcloth a regulated transformation, a game of rules that keeps repeating. / Esta tesis investiga cambios en los modos de producción de las imágenes en el cine de animación en la perspectiva del cine moderno hacia el cine antiguo. El objeto de la investigación proviene de experiencias prácticas observadas y vividas y se basa en estudios sobre los detalles técnicos y culturales que se utilizan en la producción de tales imágenes. La investigación se hace bajo la luz de conceptos desarrollados por Vilém Flusser (la caja negra, el equipo, las imágenes técnicas), Lev Manovich (la animación como lógica en el proceso del cine), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos de la imagen) y Richard Sennet (el dilema entre el artesano y las máquinas). Con el propósito de comprender dichos cambios, el presente trabajo se dirige hacia los siguientes objetivos: (a) Identificar cuáles son las teorías científicas que originaron los equipos que producen las imágenes del cine de animación; (b) Identificar cómo los aparatos influencian los modos de producción de las imágenes del cine de animación; (c) Investigar los modos de producción de las imágenes del cine de animación desde una muestra representativa (Río Grande del Sur) respecto a sus paradigmas fotográficos; (d) Reflexionar sobre el potencial autocrítico del cine de animación moderno, analizando la presencia o la ausencia de procesos semióticos, fílmicos y que van más allá de las películas aunque estén dentro del corpus de esta investigación. Éste se compone de una porción representativa de películas hechas por la productora Otto Desechos Animados, que posee métodos de producción que cambian el estatuto de las imágenes del cine de animación. Las películas son: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) y Rocky e Hudson (1994). El abordaje metodológico mantiene su conducta de investigación basada en la arqueología de Foucault, que le da prioridad a tratar de los temas contemporáneos e históricos no con una visión linear y descriptiva de los hechos, sino con hechos, recortes históricos específicos que revelan la reescritura desde cosas sin conexión, singularidades, casualidades y diversidades. El paño de fondo es una transformación continuada como si fuera un juego con sus reglas que se repite.
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El proceso de animación de personajes en los largometrajes 3D contemporáneos

Sanz Mariscal, Alberto 24 July 2023 (has links)
[ES] Esta tesis se centra en la animación 3D y de forma más concreta, en la animación de personajes para un plano de actuación en un largometraje CGI. La animación ocupa un lugar importante dentro del mundo del entretenimiento desde principios del siglo XX hasta ahora; sobre todo en estas últimas décadas, donde su presencia en cortometrajes, anuncios publicitarios, videojuegos, series de televisión y películas, ha llenado nuestras salas de cines y nuestros hogares con una gran variedad de historias, personajes fantásticos y símbolos gráficos que forman parte de nuestra cultura popular más arraigada. Como animador 3D, trabajas y creces como profesional de un proyecto a otro, pero no te planteas cuánto sabes. Únicamente estás preocupado en hacer tu trabajo lo mejor posible y destacar. Cuando empecé a compaginar mi parte profesional con la docencia me di cuenta de que no era capaz de explicar al alumnado cómo aprender animación de una forma adecuada; porque una cosa es animar muy bien, pero otra muy distinta es saber explicar cómo lo haces. Está investigación me planteó el reto de recopilar todos esos conocimientos que he ido adquiriendo a través de libros, documentales, profesorado o compañeros de trabajo, y organizarlos de tal forma que fueran de fácil compresión y accesibilidad para cualquier persona que quisiera aprender animación o mejorar como animador 3D. / [CA] Aquesta tesi es centra en l'animació 3D i de forma més concreta, en l'animació de personatges per fer un pla d'actuació en un llargmetratge CGI. L'animació ocupa un lloc important dins del món de l'entreteniment des de principis del segle XX fins ara; sobretot en aquestes últimes dècades, on la seua presència en curtmetratges, anuncis publicitaris, videojocs, sèries de televisió i pel·lícules, ha omplit les nostres sales de cinemes i les nostres llars amb una gran varietat d'històries, personatges fantàstics i símbols gràfics que formen part de la nostra cultura popular més arrelada. Com a animador 3D, treballes i creixes com a professional d'un projecte a un altre, però no et planteges quant en saps. Únicament estàs preocupat per fer el teu treball tan bé com siga possible i destacar. Quan vaig començar a compaginar la meua part professional amb la docència em vaig adonar que no era capaç d'explicar al alumnat com aprendre animació d'una forma adequada; ja que una cosa és animar molt bé, però d'altra molt diferent és saber explicar com ho fas. Aquesta investigació em va plantejar el repte de recopilar tots aqueixos coneixements que he anat adquirint a través de llibres, documentals, professorat o col·legues de treball, i organitzar-los de tal forma que foren de fàcil compressió i accessibilitat per a qualsevol persona que volguera aprendre animació o millorar com a animador 3D. / [EN] This thesis focuses on 3D animation and more specifically, on the animation of characters for an acting shot in a CGI feature film. Animation has taken an important place in the world of entertainment from the beginning of the 20th century until now; especially in recent decades, where its presence in short films, commercials, video games, TV series and movies has filled our cinemas and our homes with a wide variety of stories, fantastic characters and graphic symbols that are part of our deep-rooted popular culture. As a 3D animator, you work and grow from one project to the next as a professional, but you don't think about how much you know. You are only concerned about doing your work the best you can and standing out in your field. When I started to balance my professional career with teaching I realised that I was not able to explain to my students how to learn animation in a proper way; because it is not the same thing to animate very well than explaining how to do so. This research posed the challenge of compiling all the knowledge I had acquired through books, documentaries, teachers and colleagues, and organising it in such a way that it would be easy to understand and accessible to anyone who wanted to learn animation or improve as a 3D animator. / Sanz Mariscal, A. (2023). El proceso de animación de personajes en los largometrajes 3D contemporáneos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/195345

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