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Previous issue date: 2018-12-17 / The current teaching conveys techniques that constitute a little revealing aspect of Mathematics, full of rules and processes without meanings, mechanically passed on to the students. With this research was developed and applied an educational software that mediates the mathematical teaching for children or people who are starting in the algebra study, denominated GAMEALG, with central focus on the concept of unknowns, the first dilemma of the transition from arithmetic to algebra. Thus, we seek a teaching that involves a clear understanding of the facts and concepts, contributing to an adequate contextualization of the same. A rich teaching in knowing what is done, in logical search of solutions. It is necessary to monitor the student in the reasoning development, that helps him to solve problems that involve more complex formulas and to identify the mathematical knowledge. The present study was born from the following questions: What should be done through computer game to teach the concept of incognito and the subsequent resolution of equations without mechanization? How to give meaning and representation to this concept? What daily life real facts should be used to assist in this process? How to simulate this reality digitally? This research aims to develop an educational software to mediate the teaching of algebra and the children digital inclusion in public schools, as well as to develop a methodology for pedagogical mediation through the software developed for the teaching of elementary concepts such as unknown and resolution of first-degree equations of an unknown. The research was carried out in four stages: first, the researcher interviewed mathematics teachers and collected introduction to algebra books; in the second, software was developed based on the previous stage and the researcher's praxis; already in the third, it was applied in the classroom and in the last stage, the results statistical analysis and the investigation qualitative analysis were done. The survey participants were 43 students from the 5th grade of a Fortaleza city public school. The students were allocated into two groups: Control Group (CT) and Test Group (TG). All students participated in blackboard basic explanations and two written exams. The TG was submitted to interaction with GAMEALG educational software. However, the CG was not submitted to this purpose of learning experience. During the written test the experimenter asked the student for explanations, trying to understand the perspective he adopted in the answer. The data were analyzed according to the following aspects: performance and nature of the presented answers. U statistical test of Mann-Whitney indicated that the test group students had higher performance levels than the control group students in the written test. These participants (TG) showed better performance in the conceptual field of unknowns understanding. The analysis of the answers nature corroborates this result and points out qualitative and quantitative improvements in the test group.
Key-words: educational software, algebra, learning theories, conceptual fields, Vergnaud. / O ensino atual veicula técnicas que constituem um aspecto pouco revelador da Matemática, cheias de regras e processos sem significados, repassadas de forma mecânica aos alunos. Com essa pesquisa foi desenvolvido e aplicado um software educativo mediador do ensino matemático para crianças ou pessoas que estão se iniciando no estudo da álgebra, denominado GAMEALG, com foco central no conceito de incógnitas, o primeiro dilema da transição da aritmética para a álgebra. Assim, busca-se um ensino que envolva compreensão clara dos fatos e conceitos, contribuindo para uma contextualização adequada dos mesmos. Um ensino rico em saber o que se faz, em busca lógica de soluções. Faz-se necessário monitorar o aluno no desenvolvimento do raciocínio, que o auxilie a resolver problemas que envolvam fórmulas mais complexas e a identificar o conhecimento matemático. O presente estudo nasceu das seguintes indagações: O que deve ser feito através de jogo computacional para ensinar o conceito de incógnita e a posterior resolução de equações sem mecanização? Como dar significado e representação a esse conceito? Que fatos reais do cotidiano devem ser usados para auxiliar nesse processo? Como simular digitalmente essa realidade? Esta pesquisa tem por objetivo desenvolver um software educativo para mediar o ensino de álgebra e a inclusão digital de crianças em escolas públicas, bem como, desenvolver uma metodologia para mediação pedagógica por meio do software desenvolvido para o ensino de conceitos elementares como incógnita e resolução de equações do primeiro grau de uma incógnita. A pesquisa se deu em quatro etapas: primeira, o pesquisador entrevistou professores de matemática e coletou livros de introdução à álgebra; na segunda, desenvolveu-se o software baseado na etapa anterior e na práxis do pesquisador; já na terceira, aplicou-se em sala de aula e na última etapa, fez-se a análise estatística dos resultados e a análise qualitativa da investigação. Os participantes da pesquisa foram 43 alunos do 5º ano de uma escola pública da cidade de Fortaleza. Os estudantes foram alocados em dois grupos: Grupo Controle (GC) e Grupo Teste (GT). Todos os alunos participaram de explicações em básicas em lousa e a duas provas escritas. O GT foi submetido a interação com o software educativo GAMEALG. Todavia, o GC não foi submetido a essa experiência com o objeto de aprendizagem. No decorrer da prova escrita o experimentador solicitava explicações ao estudante, procurando compreender a perspectiva por ele adotada na resposta. Os dados foram analisados em função dos seguintes aspectos: desempenho e natureza das respostas apresentadas. Os testes estatísticos U de Mann-Whitney indicaram que os estudantes do grupo teste apresentam níveis de desempenho superior quando comparados aos estudantes do grupo controle na prova escrita. Estes participantes (GT) apresentaram melhor desempenho no que tange a compreensão do campo conceitual de incógnitas. A análise da natureza das respostas corrobora com este resultado e apontam melhoras de natureza qualitativa e quantitativa no grupo teste.
Palavras - chave: software educativo, álgebra, teorias da aprendizagem, campos conceituais, Vergnaud.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:dspace.unifor.br:tede/108445 |
Date | 17 December 2018 |
Creators | Lima Junior, Amauri Ferreira |
Contributors | Duarte, João Batista Furlan, Viana, Gerardo Valdisio Rodrigues, Duarte, João Batista Furlan, Chaves, Flávio Muniz |
Publisher | Universidade de Fortaleza, Mestrado Em Informática Aplicada, UNIFOR, Brasil, Centro de Ciências Tecnológicas |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UNIFOR, instname:Universidade de Fortaleza, instacron:UNIFOR |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | 5443571202788449035, 500, 500, -7645770940771915222 |
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