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GamificaÃÃo e formaÃÃo docente: anÃlise de uma vivÃncia crÃtico-reflexiva dos professores

nÃo hà / A pesquisa aqui apresentada partiu do seguinte questionamento: como professores formadores participantes de uma formaÃÃo docente, tendo como princÃpio a reflexÃo sobre suas aÃÃes, vivenciam a formaÃÃo baseada em prÃticas gamificadas e o respectivo desenvolvimento de uma atividade considerando tais prÃticas? O objetivo deste estudo foi analisar de que maneira uma formaÃÃo docente com gamificaÃÃo (aqui compreendida como o uso de elementos de games em situaÃÃes diversas e nÃo necessariamente de jogos) foi vivenciada por professores formadores da Escola Municipal de FormaÃÃo e AvaliaÃÃo de um municÃpio da RegiÃo Metropolitana de Fortaleza. O estudo buscou estabelecer o diÃlogo teÃrico entre a formaÃÃo docente e a gamificaÃÃo atravÃs da experiÃncia empÃrica relatada, norteando-se por concepÃÃes teÃricas sobre formaÃÃo docente continuada no contexto da contemporaneidade â ImbernÃn (2009, 2010); NÃvoa (1995a, 1995b); Tardif (2002) â e sobre gamificaÃÃo â Alves, Minho e Diniz (2014); Fuchs (2014); Philippette (2014); Vianna et al. (2013); Zichermann e Cunningham (2011). Trata-se de uma pesquisa qualitativa, com base em procedimentos etnogrÃficos, que contou com a participaÃÃo de sete professores formadores, de ambos os sexos, das Ãreas de Letras e de Pedagogia, em encontros que somaram 24 horas-aula. Tendo-se em vista que a pesquisadora conduziu a formaÃÃo simultaneamente ao processo de coleta de dados, utilizando-se de entrevistas semiestruturadas, observaÃÃo participante e coleta de dados audiovisuais, sonoros e notas de campo, o processo de anÃlise levou em consideraÃÃo a intersubjetividade dos processos de formaÃÃo e de pesquisa, que envolveu processos de diÃlogo, interaÃÃo, estudo bibliogrÃfico e ludicidade atravÃs de atividades gamificadas e games eletrÃnicos. Foram realizadas observaÃÃes especÃficas sobre a forma como cada um dos professores participantes lidou, respondeu e aplicou a formaÃÃo em gamificaÃÃo. Foram constatados, dentre outros pontos importantes, que hà uma promissora possibilidade de convergÃncia entre a gamificaÃÃo e as teorias de formaÃÃo docente, dado que nas duas Ãreas se dà importÃncia central à relaÃÃo entre teoria e prÃtica a partir do estÃmulo à interaÃÃo, ao diÃlogo e ao reconhecimento de elementos da subjetividade dos participantes; que a gamificaÃÃo
fortalece procedimentos pedagÃgicos como o planejamento, demandando dos professores formadores que mobilizem saberes de categorias diversas; e que a gamificaÃÃo, ainda que nÃo
precise ocorrer digitalmente, pode favorecer a proximidade entre os docentes e o mundo marcado pelas tecnologias e redes digitais. / The research here presented starts from the following question: how teachers trainers take part in a teacher training, having as principle the reflection on their actions, live a training based on gamified practices and the following development of an activity considering such practices? The objective of this research was to analyze the way a teacherâs training in gamification (here understood as the use of game elements in diverse situations and not necessary of games) was lived by teachers-trainers in the City School of Evaluation and Training of a city around Fortaleza. This study searched to establish a dialogue between the theoretical framework upon training teachers and gamification through the related empirical experience, guided by the theoretical conceptions around the contemporary context for continued teacherâs training â ImbernÃn (2009, 2010); NÃvoa (1995a, 1995b); Tardif (2002) â and around gamification â Alves, Minho and Diniz (2014); Fuchs (2014); Philippette (2014); Vianna et al. (2013); Zichermann and Cunningham (2011). It is a qualitative ethnographic-
based research and counted with the participation of 07 teachers-trainers, of both sexes, working in the area of Portuguese and English Language, and also Pedagogy, in meetings that combined resulted in a 24h program. Considering that the researcher conducted the training simultaneously to the data collection process, using semi structured interviews, participant observation, video and sound data collection and field notes, the analysis process considered the intersubjectivity of the process of training and research, that evolved dialogue processes, interaction, bibliographic study and fun through gamified activities and electronic games. Specific observations were made on the way each teacher dealt, answered and applied the training in gamification. Among other important results, it was realized that thereâs a fruitful possibility of convergence between gamification and teacherâs training theories, since in both areas an importance is given to the relation between theory and practice through the stimuli of interaction, dialogue, and the recognizing of the subjects personalities elements; that gamification fortifies pedagogical procedures, such as planning, demanding from teachers-
trainers to mobilize their knowledges of many categories; that gamification, although not necessarily needs to happen through digital means, favors the proximity of the teachers to a world marked by digital technologies and virtual networks.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:www.teses.ufc.br:11235
Date18 July 2016
CreatorsMÃrcia ValÃria Campos Figueiredo
ContributorsEduardo Santos Junqueira Rodrigues, Ana Maria Iorio Dias, Lynn Rosalina Gama Alves
PublisherUniversidade Federal do CearÃ, Programa de PÃs-GraduaÃÃo em EducaÃÃo, UFC, BR
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFC, instname:Universidade Federal do Ceará, instacron:UFC
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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