Return to search

Immersion och Tidsbegränsade Dialogval i Dataspel / Immersion and Limited Time Dialouge Choices in Games

Arbetet undersöker hur tidsbegränsning på dialogval i spel påverkar spels förmåga att skapa immersion. Immersionsbegreppet gås igenom och flertalet saker pekar på att tidsbegränsningen kan ha en effekt på spelarens immersionsnivå. Brown och Cairns (2004) beskriver exempelvis både uppmärksamhet och tid som centrala för immersion och en tidsbegränsning kan mycket väl tänkas påverka båda dessa faktorer. Douglas och Hargardon (2001) skriver också hur en tung bok generellt ger lägre immersion då läsaren måste stanna upp och tänka. En tidsbegränsning kan hindra spelaren från att stanna upp och tänka och därmed påverka immersionen. Två grupper om fem testpersoner var spelade var sin av två versioner av ett dialogbaserat spel. Den ena versionen hade tidsbegränsning på dialogvalen. Immersionsnivåerna mättes med en enkät framtagen av Jennet m.fl. (2008). Resultaten sammanställs och analyseras men ingen slutsats kan dras. Undersökningen visar dock att testpersonerna som spelat versionen med tidsbegränsning tog markant längre tid på sig.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-9765
Date January 2014
CreatorsFogelberg, Dan
PublisherHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.002 seconds