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La influencia de las transmisiones online de videojuegos y su relación con el comportamiento de la audiencia gamer del Perú / The influence of online video game transmissions and its relationship with the behavior of the gamer audience in Peru

Los e-sports son un movimiento moderno que ha ido creciendo los últimos años de manera acelerada. Estas competencias digitales surgen de la variedad de videojuegos que se han popularizado de manera global. Asimismo, el impulso de los usuarios para ser reconocidos como el mejor de su rubro han incentivado a miles de jugadores a migrar a las plataformas digitales. Es así como nacen páginas online que funcionan como punto de encuentro para millones de fanáticos en el mundo, la brecha geográfica se ha ido deteriorando gracias a la conexión vía internet y las nuevas generaciones se han adaptado a la digitalización. Esta migración masiva ha ido en subida desde la aparición del covid19 el cual generó la cancelación de muchos eventos deportivos que se realizaban de manera presencial. Es así, como nuevos usuarios han descubierto el mundo del entretenimiento online. Este se basa en una nueva tendencia que puede generar la misma cantidad de audiencia que un deporte tradicional como el tenis. Los principales protagonistas de estás transmisiones y eventos, son en muchos casos, los propios fanáticos los cuales generan de manera orgánica las diferentes competencias. Finalmente, se encuentran los populares streamers, que se pueden comparar con personajes públicos que tienen miles de espectadores que comparten sus ideas y sintonizan sus transmisiones día a día, ellos son la voz autorizada en el mundo de los e-sports debido a su gran poder de convencimiento y reciprocidad que reciben. Estos diferentes generadores de contenido han llevado a los e-sport a un papel principal que ha generado mucha curiosidad y demanda por parte de grandes marcas que buscan ingresar a este mundo. / Esports are a modern movement that has been growing rapidly in recent years. These digital skills arise from the variety of video games that have become popular globally. Likewise, the impulse of users to be recognized as the best in their field has encouraged thousands of players to migrate to digital platforms. This is how online pages are born that function as a meeting point for millions of fans in the world, the geographical gap has been deteriorating thanks to the connection via the Internet and new generations have adapted to digitization. This massive migration has been on the rise since the appearance of covid19 which caused the cancellation of many sporting events that were held in person. This is how new users have discovered the world of online entertainment. This is based on a new trend that can generate the same audience as a traditional sport like tennis. The main protagonists of these broadcasts and events are, in many cases, the fans themselves who organically generate the different competitions. Finally, there are the popular streamers, who can be compared to public figures who have miles of viewers who share their ideas and tune into their broadcast’s day by day, they are the authorized voice in the world of e-sports due to their great power of conviction and reciprocity that they receive. These different content generators have led e-sports to a leading role that has generated a lot of curiosity and demand from big brands looking to enter this world. / Trabajo de investigación

Identiferoai:union.ndltd.org:PERUUPC/oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/658891
Date08 September 2021
CreatorsEspinoza Chumpitaz, Pablo Andres
ContributorsMejía Manrique, Alberto
PublisherUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), PE
Source SetsUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
LanguageSpanish
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Formatapplication/pdf, application/epub, application/msword
SourceUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Repositorio Académico UPC
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess, Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

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