This paper presents a comparative evaluation of four 3D locomotion interfaces in virtual reality: Slider, Teleport, Point & Tug, and Arm-Cycle. The study employed a mixed methods approach to assess their performance using a token-collecting task in a virtual environment with obstacles, focusing on efficiency, spatial awareness, usability, task load, presence, and cybersickness. The results indicate that Slider and Teleport interfaces demonstrated higher efficiency and usability, excelling in collision avoidance and token collection. On the other hand, Point & Tug and Arm-Cycle interfaces offered enhanced engagement, presence, spatial awareness, and physical interactions but at the cost of decreased efficiency and an increase in cybersickness symptoms. However, it is important to note that the results from presence and spatial awareness are multifaceted, necessitating further investigation and the inclusion of additional measurements for a comprehensive understanding. The study acknowledges limitations such as simplified obstacle scenarios, limited sample size, and specific interface implementations, potentially limiting the generalizability and validity of the findings. To advance future research, the study suggests exploring diverse obstacle configurations, standardizing interface implementations, and expanding participant samples for more robust and conclusive results. / Den här artikeln presenterar en jämförande utvärdering av fyra 3D-förflyttningsgränssnitt i virtuell verklighet: Slider, Teleport, Point & Tug och Arm-Cycle. Studien använde en mixad metod för att bedöma deras prestanda i insamling av "tokens" i en virtuell miljö med hinder som fokuserade på effektivitet, spatial medvetenhet, användbarhet, arbetsbelastning, närvaro och cybersjuka. Resultaten indikerar att gränssnitten Slider och Teleport visade högre effektivitet och användbarhet, vilket gjorde dem effektiva inom kollisionsundvikande och att samla tokens. Emmellertid erbjöd gränssnitten Point & Tug och Arm-Cycle förbättrad engagemang, närvaro, rumslig medvetenhet och fysisk interaktion, men till priset av minskad effektivitet och ökade symptom på cybersjuka. Det är dock viktigt att notera att resultaten av närvaro och rumslig medvetenhet är mångfacetterade och kräver ytterligare undersökning samt inkludering av fler mätningar för en heltäckande förståelse. Resultaten understryker vikten av att beakta flera faktorer vid utformningen av förflyttningsgränssnitt för virtuell verklighet. Studien hade emellertid begränsningar såsom förenklade positioner av hinder, begränsad urvalsstorlek och specifika gränssnittsimplementeringar, vilket kan begränsa generaliserbarheten och validiteten hos resultaten. För att främja framtida forskning föreslår studien att utforska olika konfigurationer av hinder, standardisera gränssnittsimplementeringar och utvidga urvalsstorleken för mer robusta och slutsatsgivande resultat.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-335114 |
Date | January 2023 |
Creators | Meurk, Erik |
Publisher | KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Stockholm : KTH Royal Institute of Technology |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-EECS-EX ; 2023:580 |
Page generated in 0.0023 seconds