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Previous issue date: 2008-10-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / ABSTRACT
The following work presents a reflection on the subjects of educational computing, the theory
of meaningful learning and the study of grammar. Its research and analysis material comes
from a digital object specially designed to detect meaningful learning through educational
computing. The institutional material was elaborated following the teaching methodology
based on David Ausubel's theory and the conceptual maps of Joseph Novak and Bob Gowin.
The conceptual maps' strategy seeks to enrich the student's cognitive structures by inserting
them in an active learning process. Ausubel affirms that the acquiring and retaining of
knowledge are the product of an active process which integrates instruction materials with the
student's own cognitive structure's relevant ideas. Following that ideal, this work describes the
theoretical principles that serve as basis for the creational process of educational games as
learning objects. We also consider Ausubel's meaningful learning theory and educational
computing in the process of using the games to teach Portuguese language. The experimental
research process had as its objective to measure, in a systematic way, the efficiency of an
instrument designed to teach grammar concepts to students of 7th grade. The research
subjects were divided in two groups (experimental and control), based on a pretest about
morph syntactic analysis. Following the pretest, we worked with the experimental group
during a period of fifteen (15) days. During this period we had sessions of pedagogical
intervention using the digital instrument that contained grammar concepts in the format of an
educational game. We also used hierarchical organization of learning concepts and conceptual
maps with the experimental group, while the other group watched classes about the same
subject given with standard methodology. When this period was over, it was applied a test to
both groups. In the final evaluation, it was verified that the experimental group had markedly
better results than the control group. Once considering that the control group hadn't
experienced the digital instrument and the experimental group had, we believe that the results
point to the efficiency of the instrument as a learning tool. / Esse trabalho apresenta uma reflexão sobre a informática educativa, a teoria da aprendizagem
significativa e o estudo de gramática, tomando para investigação e análise um objeto digital
de aprendizagem, planejado, produzido e testado a fim de detectar aprendizagem significativa
de um conteúdo com a mediação da informática educativa. Para a elaboração do material
instrucional utilizou-se pressupostos de uma metodologia de ensino baseada na teoria de
David Ausubel e nas estratégias dos mapas conceituais de Joseph Novak e Bob Gowin que
buscam inserir os alunos no processo de ensino-aprendizagem de forma ativa para
enriquecimento das estruturas cognitivas. Ausubel afirma que a aquisição e a retenção de
conhecimentos são o produto de um processo ativo, integrador e interativo entre o material de
instrução e as idéias relevantes da estrutura cognitiva do aprendiz, com as quais as novas
idéias estão relacionadas de forma particulares. Nesse sentido, este trabalho descreve os
princípios teóricos que fundamentam a construção de jogos educacionais como objetos de
aprendizagem considerando a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel e a informática
educacional para a aprendizagem de significados dos conteúdos relacionados ao ensino de
língua portuguesa. A pesquisa foi de caráter experimental e teve como objetivo primordial
comprovar, de forma sistemática, a eficiência de um instrumento que visa proporcionar a
aprendizagem de conceitos de gramática dos escolares do 7° ano do ensino fundamental. Os
sujeitos foram divididos em dois grupos: experimental e controle e foram avaliados através de
um pré-teste sobre análise morfossintática. A seguir, trabalhou-se com o grupo experimental,
num período de quinze (15) dias de intervenção pedagógica, o instrumento (objeto digital de
aprendizagem) produzido com o conteúdo mencionado em formato de jogo e com a
organização hierárquica de conceitos com mapas conceituais enquanto o outro grupo assistia a
aulas com a metodologia padrão sobre o mesmo assunto. Terminado esse período, aplicou-se
a ambos os grupos o pós-teste (o mesmo pré-teste). Na avaliação final, constatou-se que o
grupo experimental obteve resultados significativamente melhores que o grupo controle, o
que pode ser decorrente da eficiência do instrumento, uma vez que o grupo de controle não
vivenciou o mesmo processo.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede.biblioteca.ufpb.br:tede/4896 |
Date | 24 October 2008 |
Creators | Barbosa, Rita Cristiana |
Contributors | Silva, Romero Tavares da |
Publisher | Universidade Federal da Paraíba, Programa de Pós-Graduação em Educação, UFPB, BR, Educação |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFPB, instname:Universidade Federal da Paraíba, instacron:UFPB |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | -8451285793228477937, 600, 600, 600, 600, 6022136314876952138, -240345818910352367, 2075167498588264571 |
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