• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Game-based learning: Brincando e aprendendo conceitos de evolução com o game SPORE

Silva, Renan Gomes Trindade da 12 April 2016 (has links)
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2016-08-15T17:04:54Z No. of bitstreams: 1 PDF - Renan Gomes Trindade da Silva.pdf: 3137930 bytes, checksum: c0a466013c06092789728f6c5b3eec53 (MD5) / Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2016-08-17T15:30:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Renan Gomes Trindade da Silva.pdf: 3137930 bytes, checksum: c0a466013c06092789728f6c5b3eec53 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-17T15:30:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Renan Gomes Trindade da Silva.pdf: 3137930 bytes, checksum: c0a466013c06092789728f6c5b3eec53 (MD5) Previous issue date: 2016-04-12 / Due to the numerous obstacles in the teaching of biological evolution and the inefficiency of traditional methods of learning for a generation that lives in a society where the flow of information is frantic and steady, because of digital technologies, there are large and intense challenges for teachers who They need to learn to use existing resources and enter new methodological practices to motivate students in their classes. Among these practices, we can highlight the game-based learning and gamification as efficient alternatives to solve this problem because the games are digital resources that can stimulate learning because of the obvious preference of students for existing interactivity and the dynamic these artifacts in relation to unilateral learning methods practiced in some schools. From this perspective, this research aimed to evaluate the use of SPORE, a commercial game, as a facilitator in introducing the concepts of evolution to students in the eighth grade of elementary school. The research was conducted in three schools from rural and urban zone of the cities of Campina Grande, Alcantil and district of Lagoa do Juca. To achieve the objectives of this research, it was divided into five stages: literary research, game analysis, application of the methodology in the classroom, intervention with teachers through a short course, production of a digital manual and data analysis. The analysis of the data made it clear that this game, despite its flaws, can serve as a tool to stimulate the learning of students and to promote interest in science, assisting in the introduction and discussion of biological evolution with elementary school students. However, signaled that although it has the potential to stimulate learning, teachers need, first, master the content, have ability to use digital resources and evaluate the resource previously before introducing it into the classroom. The research also showed that there are many factors that affect education in our country and not only with the implementation of digital resources such as games, that problems will be solved. Considering the analysis here woven, we hope that this research can contribute in some way to the SPORE and other games are used in the educational context. / Devido aos inúmeros obstáculos no ensino da evolução biológica e à ineficiência dos métodos tradicionais de aprendizagem para uma geração que vive em uma sociedade onde o fluxo de informação é frenético e constante, por causa das tecnologias digitais, surgem grandes e intensos desafios para os docentes que precisam aprender a utilizar os recursos atuais e inserir novas práticas metodológicas para motivar os alunos em suas aulas. Entre essas práticas, podemos destacar a game-based learning e a gamification como alternativas eficientes para resolver esse problema, pois os games são recursos digitais que podem estimular a aprendizagem devido à evidente preferencia dos alunos pela interatividade e pela dinâmica existentes nesses artefatos em relação a métodos unilaterais de aprendizagem praticados em algumas escolas. Nessa perspectiva, esta investigação objetivou avaliar a utilização do SPORE, um game comercial, como facilitador na introdução dos conceitos de evolução com alunos do oitavo ano do ensino fundamental. A pesquisa foi desenvolvida em três escolas da zona rural e da urbana das cidades de Campina Grande, Alcantil e Distrito de Lagoa de Jucá. Para atingir os objetivos desta investigação, ela foi dividida em cinco etapas: a pesquisa literária, análise do game, aplicação da metodologia em sala de aula, intervenção com os professores através de um minicurso, produção do manual digital e análise dos dados. A análise dos dados deixou claro que esse game, apesar de suas falhas, pode servir de ferramenta para estimular a aprendizagem dos discentes e promover o interesse pela ciência, auxiliando na introdução e na discussão da evolução biológica com alunos do ensino fundamental. Contudo, sinalizamos que, embora tenha potencial para estimular a aprendizagem, os professores precisam, primeiramente, dominar o conteúdo, ter destreza para utilizar os recursos digitais e avaliar o recurso previamente antes de introduzi-lo em sala de aula. A pesquisa mostrou, ainda, que existem muitos fatores que afetam a educação em nosso país e não é apenas com a implementação de recursos digitais, como os games, que os problemas serão resolvidos. Considerando as análises aqui tecidas, esperamos que esta investigação possa colaborar, de alguma forma, para que o SPORE e outros games sejam utilizados no contexto educacional.
2

Jogos Educacionais Digitais Abertos Interdisciplinares: um estudo de caso com professores da rede pública do Estado de São Paulo / Interdisciplinary open Digital Educational Games: a case study with public school teachers of the State of São Paulo

Tomceac, Jean Rafael 27 May 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T14:31:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jean Rafael Tomceac.pdf: 1599083 bytes, checksum: fbdbc3ae964615349ea40890d74b4ab9 (MD5) Previous issue date: 2013-05-27 / This research refers to a case study that used as the object Interdisciplinary Open Digital Educational Games (Jogos Educacionais Digitais Abertos Interdisciplinares - JEDAI) to prove whether teachers, who are little exposed this technology, have the ability to analyze and predict the pedagogical learning dimensions created in the game environment. It therefore supports the theoretical reference of Maria Helena Soares de Souza, Fernando José de Almeida, Maria da Graça de Silva and Monica M. Gardelli Franco to define the characteristics of JEDAI. Questionnaires have been used as instrument to collect the data and were answered by 75 participants (public school teachers of the state of São Paulo and participants of a thematic workshop). Of these 75 completed questionnaires, 28 were selected for further analysis and interpretation of data. The partial result of the research indicates how participants identify the pedagogical characteristics of the types of games covered here / O presente trabalho refere-se a um estudo de caso que utilizou como objeto Jogos Educacionais Digitais Abertos Interdisciplinares JEDAI para provar se professores pouco expostos essa tecnologia, quando a experimentam - em ambientes controlados têm a capacidade de analisar e de antever as dimensões pedagógicas de aprendizagem geradas no ambiente do game. Para tanto, se apoia no referência teórico de Maria Helena Soares de Souza, Fernando José de Almeida, Maria da Graça Moreira da Silva e Monica M. Gardelli Franco, para definir as características dos JEDAI. Como instrumento de coleta de dados foram utilizados questionários, respondidos por 75 sujeitos, professores de escola pública da rede estadual de São Paulo, participantes de uma oficina temática. Destes, 28 questionários foram selecionados para análise e interpretação dos dados. O resultado parcial da pesquisa indica que os sujeitos identificam as características pedagógicas dos tipos de jogos aqui tratados
3

A percepção das interações ecológicas no ensino de Ciências : uma análise semiótica /

Souza, Marco Antônio de. January 2019 (has links)
Orientador: Ana Maria de Andrade Caldeira / Resumo: Com o desenvolvimento tecnológico, tendo, as crianças e jovens, acesso a aparelhos que são verdadeiros atrativos, a atividade escolar tornou-se desinteressante, fazendo com que o professor busque meios diversificados para despertar o interesse dos alunos. Para tanto, neste estudo, procurou-se oferecer aos estudantes um ensino de Ciências da Natureza que fosse, ao mesmo tempo, instigante e significativo. Os estudantes estabeleceram relações ecológicas existentes entre os elementos vivos e não vivos que podem ser de ordem alimentar e de interdependência, e apresentaram denominações específicas de mais fácil apreensão. Esta pesquisa teve, como objetivos, investigar de que maneira a percepção do estudante pode facilitar a construção da representação, a formulação de conceitos relativos à Ecologia e à Educação Ambiental crítica e, simultaneamente, construir um jogo didático que auxilie na criação e apropriação de conceitos, procedimentos e atitudes científicas. A Metodologia da pesquisa assumiu a abordagem qualitativa com o desenvolvimento de um jogo educacional que culminou com a confecção de um jogo de tabuleiro, intitulado “Fronteiras da Terra (FT)” testado pelos estudantes do 3° ano do Ensino Fundamental I em uma escola do interior paulista. A metodologia didática adotada levou em consideração o conhecimento teórico prévio dos estudantes em relação às Ciências da Natureza e os alunos, em dez encontros, colaboraram disponibilizando imagens e representações. Os resultados mostra... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: With technological development, having children and young people access to devices that are real attractive, the school activity has become uninteresting, causing the teacher to seek diversified means to arouse the interest of students. Therefore, in this study, we tried to offer students a teaching of Natural Sciences that was both thought-provoking and meaningful. Students established existing ecological relationships between living and non-living elements that may be of food order and interdependent, and presented specific names that were easier to grasp. This research aimed to investigate how student perception can facilitate the construction of representation, the formulation of concepts related to ecology and critical environmental education and, at the same time, build a didactic game that helps in the creation and appropriation of concepts, procedures and scientific attitudes. The research methodology took the qualitative approach with the development of an educational game that led in the accomplishment of a board game, titled “Borders of the Earth (FT)”, tested by students from the 3rd grade of elementary school in a school of the countryside of the state of São Paulo. The didactic methodology adopted took into account the previous theoretical knowledge of the students in relation to the Natural Sciences and the students, in ten meetings, collaborated by providing images and representations. The results showed that, during the meetings, the students were able to lis... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
4

Objeto de aprendizagem e o estudo de gramática: uma perspectiva de aprendizagem significativa

Barbosa, Rita Cristiana 24 October 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:09:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 parte1.pdf: 4011670 bytes, checksum: 7cba108d37a26850660d8506ee997f6c (MD5) Previous issue date: 2008-10-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / ABSTRACT The following work presents a reflection on the subjects of educational computing, the theory of meaningful learning and the study of grammar. Its research and analysis material comes from a digital object specially designed to detect meaningful learning through educational computing. The institutional material was elaborated following the teaching methodology based on David Ausubel's theory and the conceptual maps of Joseph Novak and Bob Gowin. The conceptual maps' strategy seeks to enrich the student's cognitive structures by inserting them in an active learning process. Ausubel affirms that the acquiring and retaining of knowledge are the product of an active process which integrates instruction materials with the student's own cognitive structure's relevant ideas. Following that ideal, this work describes the theoretical principles that serve as basis for the creational process of educational games as learning objects. We also consider Ausubel's meaningful learning theory and educational computing in the process of using the games to teach Portuguese language. The experimental research process had as its objective to measure, in a systematic way, the efficiency of an instrument designed to teach grammar concepts to students of 7th grade. The research subjects were divided in two groups (experimental and control), based on a pretest about morph syntactic analysis. Following the pretest, we worked with the experimental group during a period of fifteen (15) days. During this period we had sessions of pedagogical intervention using the digital instrument that contained grammar concepts in the format of an educational game. We also used hierarchical organization of learning concepts and conceptual maps with the experimental group, while the other group watched classes about the same subject given with standard methodology. When this period was over, it was applied a test to both groups. In the final evaluation, it was verified that the experimental group had markedly better results than the control group. Once considering that the control group hadn't experienced the digital instrument and the experimental group had, we believe that the results point to the efficiency of the instrument as a learning tool. / Esse trabalho apresenta uma reflexão sobre a informática educativa, a teoria da aprendizagem significativa e o estudo de gramática, tomando para investigação e análise um objeto digital de aprendizagem, planejado, produzido e testado a fim de detectar aprendizagem significativa de um conteúdo com a mediação da informática educativa. Para a elaboração do material instrucional utilizou-se pressupostos de uma metodologia de ensino baseada na teoria de David Ausubel e nas estratégias dos mapas conceituais de Joseph Novak e Bob Gowin que buscam inserir os alunos no processo de ensino-aprendizagem de forma ativa para enriquecimento das estruturas cognitivas. Ausubel afirma que a aquisição e a retenção de conhecimentos são o produto de um processo ativo, integrador e interativo entre o material de instrução e as idéias relevantes da estrutura cognitiva do aprendiz, com as quais as novas idéias estão relacionadas de forma particulares. Nesse sentido, este trabalho descreve os princípios teóricos que fundamentam a construção de jogos educacionais como objetos de aprendizagem considerando a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel e a informática educacional para a aprendizagem de significados dos conteúdos relacionados ao ensino de língua portuguesa. A pesquisa foi de caráter experimental e teve como objetivo primordial comprovar, de forma sistemática, a eficiência de um instrumento que visa proporcionar a aprendizagem de conceitos de gramática dos escolares do 7° ano do ensino fundamental. Os sujeitos foram divididos em dois grupos: experimental e controle e foram avaliados através de um pré-teste sobre análise morfossintática. A seguir, trabalhou-se com o grupo experimental, num período de quinze (15) dias de intervenção pedagógica, o instrumento (objeto digital de aprendizagem) produzido com o conteúdo mencionado em formato de jogo e com a organização hierárquica de conceitos com mapas conceituais enquanto o outro grupo assistia a aulas com a metodologia padrão sobre o mesmo assunto. Terminado esse período, aplicou-se a ambos os grupos o pós-teste (o mesmo pré-teste). Na avaliação final, constatou-se que o grupo experimental obteve resultados significativamente melhores que o grupo controle, o que pode ser decorrente da eficiência do instrumento, uma vez que o grupo de controle não vivenciou o mesmo processo.
5

Aprendizagem da l?ngua japonesa apoiada por ferramentas computacionais: estudo e desenvolvimento do jogo Karuchā Ships Invaders / Japanese language learning supported by computational tools: study and development of karuchā ships invaders game

Marciano, Juvane Nunes 24 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:48:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JuvaneNM_DISSERT.pdf: 3311977 bytes, checksum: 023a258e0578754a9e4d7c47a88ef0ca (MD5) Previous issue date: 2014-02-24 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Cient?fico e Tecnol?gico / The use of technology tools for teaching and learning has grown increasingly in our daily life. In this context, a branch that has had tremendous growth is the area of teaching and learning language through computational tools. The study of CALL (Computer Assisted Language Learning), accomplished in this research, aims to evaluate existing tools in this context, focused specifically on the Japanese language; and from this study, accomplish the development of a new computational tool that can assist teaching/learning of the Japanese language. As results, we present a wide survey on the subject in various technologies/devices, as well as the complete development process of a new tool, the Karuchā Ships Invaders game, that proposes to teach basic concepts of the language, blended with entertainment, and still, focusing on the Brazilian students of Japanese language audience. We will present all the concept phases of the game and its evolution through the research, as well as an interface evaluation. Still, we present proposal and validation of a method to evaluate motivational aspects of computational tools with educational focus, and results extracted from an experiment accomplished with prospective users / O uso de ferramentas tecnol?gicas para apoiar o processo de ensino-aprendizagem de diversas ?reas do conhecimento ? not?rio e vem crescendo a cada dia, inclusive, no contexto de aprendizado de idiomas. O estudo de Aprendizado de Idioma com Aux?lio de Computador Computer Assisted Language Learning (CALL) realizado nesta pesquisa teve o intuito de avaliar as ferramentas existentes nesse contexto, focadas especificamente no idioma japon?s e, a partir desse estudo, realizar o desenvolvimento de uma nova ferramenta que auxilie o ensino da l?ngua japonesa. Como resultados, apresentamos um abrangente levantamento sobre o tema nas mais diversas tecnologias, bem como, descrevemos todos os passos do desenvolvimento do jogo Karuchā Ships Invaders, que se prop?e a ensinar conceitos b?sicos do idioma, mesclando-se ao entretenimento, ainda com foco no p?blico de estudantes brasileiros de japon?s. Ser?o apresentadas as fases de concep??o do jogo e sua evolu??o ao longo da pesquisa, bem como a avalia??o de sua interface. Ainda, apresentamos um m?todo para avaliar aspectos motivacionais de ferramentas computacionais com foco educacional e resultados de um experimento realizado com usu?rios em perspectiva

Page generated in 0.082 seconds