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Jogos Educacionais Digitais Abertos Interdisciplinares: um estudo de caso com professores da rede pública do Estado de São Paulo / Interdisciplinary open Digital Educational Games: a case study with public school teachers of the State of São Paulo

Tomceac, Jean Rafael 27 May 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T14:31:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jean Rafael Tomceac.pdf: 1599083 bytes, checksum: fbdbc3ae964615349ea40890d74b4ab9 (MD5) Previous issue date: 2013-05-27 / This research refers to a case study that used as the object Interdisciplinary Open Digital Educational Games (Jogos Educacionais Digitais Abertos Interdisciplinares - JEDAI) to prove whether teachers, who are little exposed this technology, have the ability to analyze and predict the pedagogical learning dimensions created in the game environment. It therefore supports the theoretical reference of Maria Helena Soares de Souza, Fernando José de Almeida, Maria da Graça de Silva and Monica M. Gardelli Franco to define the characteristics of JEDAI. Questionnaires have been used as instrument to collect the data and were answered by 75 participants (public school teachers of the state of São Paulo and participants of a thematic workshop). Of these 75 completed questionnaires, 28 were selected for further analysis and interpretation of data. The partial result of the research indicates how participants identify the pedagogical characteristics of the types of games covered here / O presente trabalho refere-se a um estudo de caso que utilizou como objeto Jogos Educacionais Digitais Abertos Interdisciplinares JEDAI para provar se professores pouco expostos essa tecnologia, quando a experimentam - em ambientes controlados têm a capacidade de analisar e de antever as dimensões pedagógicas de aprendizagem geradas no ambiente do game. Para tanto, se apoia no referência teórico de Maria Helena Soares de Souza, Fernando José de Almeida, Maria da Graça Moreira da Silva e Monica M. Gardelli Franco, para definir as características dos JEDAI. Como instrumento de coleta de dados foram utilizados questionários, respondidos por 75 sujeitos, professores de escola pública da rede estadual de São Paulo, participantes de uma oficina temática. Destes, 28 questionários foram selecionados para análise e interpretação dos dados. O resultado parcial da pesquisa indica que os sujeitos identificam as características pedagógicas dos tipos de jogos aqui tratados
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Ideogames: uma proposta metodológica transcultural

Tsutsumi, Hernando Tamon 22 April 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Hernando Tamon Tsutsumi.pdf: 8646972 bytes, checksum: 8725337b261b002758e60656c2529ba8 (MD5) Previous issue date: 2013-04-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research proposes a digital educational game focused on the learning of Japanese kanji. Its fundamentals are culturally based in the Japanese immigration to Brazil and, combined with the concepts and theories of transculturalism and topophilia, lead to a reflection of cultural appreciation and its hybridization. Such approaches fall within the overall context of combinations and adaptations, covering digital productions structured in accordance to concepts and theories from several areas of knowledge. The methodology is to conceive a game based on the difficulties of learning the Japanese language identified in students of non‐Japanese origin and provided by studies from other authors. It is also based on educational, psychological, philosophical and entertainment methodological assumptions organizing themselves in a position to produce an educational game, entertaining above all, that suits the needs of this generation used to challenges and reward systems. Based on such studies, some of the games found on the Internet and in the market were analyzed. It is discussed the transposition among medias, with an approach of the new media, focusing on the indication of the gaming platforms, according to the content. The process of designing and producing the game is optimized by the association of ideas and creation of an structured and elaborate game design documentation. The project creation is guided by the work process flow of a game, in which are demonstrated the steps and interactions between the teams involved in that production. The procedural and technical problems of the participants are reported by the teaching experience in the classroom, better placing and clarifying the title of this research / A presente pesquisa propõe um jogo digital educacional voltada para o aprendizado dos ideogramas japoneses. Seus fundamentos fincam‐se culturalmente na imigração japonesa no Brasil, que conjugados aos conceitos teóricos de transculturalismo e topofilia conduzem a uma reflexão de valorização das culturas e hibridização das mesmas. Tais abordagens se inserem no contexto global de mesclas e adaptações, que abarcam produções digitais estruturados em conceitos e teorias provenientes de diversos campos do conhecimento. Metodologicamente concebe um jogo, a partir de dificuldades de aprendizagem da língua japonesa detectadas em alunos não descendentes japoneses, providas por estudos de outros autores. Alicerça‐se também em pressupostos metodológicos educacionais, psicológico, filosófico e lúdico, organizando‐se na condição de produzir um jogo educativo, acima de tudo divertido, que se adequa aos anseios dessa geração acostumada a desafios e sistema de recompensas. Tomando como base tais estudos, analisa alguns jogos encontrados na internet e no mercado. Discute a transposição entre os meios, com abordagem das novas mídias, incidindo no apontamento das plataformas de games, conforme conteúdo. O processo de concepção e produção do game, é otimizado pela associação de ideias, e elaboração estruturada da documentação de design de game. A construção do projeto é norteada pelo fluxo de processo de trabalho de um game, em que se demonstram as etapas e interações entre as equipes envolvidas nesta produção. Os problemas técnicos e procedimentais dos participantes são relatados na experiência didática ocorrida em sala de aula, situando e compreendendo melhor o título deste trabalho de pesquisa

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