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Conservação das águas: a percepção ambiental de moradores da Comunidade Guadalupe em Tabatinga/AM

Olimpio, Ana Cláudia Ferreira, 92-99131-2664 09 July 2018 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-10-17T14:03:10Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação_Ana Claudia_PROFCIAMB.pdf: 6022433 bytes, checksum: 095b931fce4a8a9473e38cfec8fd115a (MD5) Prod.Educ._Ana Claudia_PROFCIAMB.pdf: 920793 bytes, checksum: 36e3f5ce451faa34092f2caf0f4c9b48 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-10-17T14:03:28Z (GMT) No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação_Ana Claudia_PROFCIAMB.pdf: 6022433 bytes, checksum: 095b931fce4a8a9473e38cfec8fd115a (MD5) Prod.Educ._Ana Claudia_PROFCIAMB.pdf: 920793 bytes, checksum: 36e3f5ce451faa34092f2caf0f4c9b48 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-10-17T14:03:28Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação_Ana Claudia_PROFCIAMB.pdf: 6022433 bytes, checksum: 095b931fce4a8a9473e38cfec8fd115a (MD5) Prod.Educ._Ana Claudia_PROFCIAMB.pdf: 920793 bytes, checksum: 36e3f5ce451faa34092f2caf0f4c9b48 (MD5) Previous issue date: 2018-07-09 / The questions related to water conservation have become one of the most discussed topics in recent decades, due to the crisis in water supply. Anthropogenic actions and population increase in urban areas have been identified as some of the main threats to the availability of safe water for human consumption, as they have caused contamination and degradation of rivers and streams. Concern over water degradation has drawn the world's attention to the Amazon, where the world's largest river basin, the Amazon Basin, is located. On a regional scale, the Amazon Basin rivers are relatively free of contamination from both domestic and industrial and agricultural sources. On a regional scale, the Amazon Basin rivers are relatively free of contamination from both domestic, industrial and agricultural sources. However, on a local scale, recurrent contamination of urbanization is important, since in the cities of the northern region of Brazil only 4.5% of the wastewater is treated. It is common for many cities in the Amazon to launch sanitary sewage directly into rivers, without adequate treatment, making evident the need for research and actions that contribute to the conservation of rivers and streams in the region. Faced with these facts, the interest arose in developing this research, seeking to know as urban dwellers, who live on the banks of the largest tributary of the Amazon River. The Solimões, perceive the access, use and conservation of waters on a local scale. The study was carried out using the Case Study, whose study area is the community called Guadalupe, located in the municipality of Tabatinga, state of Amazonas, on the right bank of the Santo Antônio stream and on the left bank of the river Solimões, the largest tributary of the Amazon river. The main objective of the research development was the elaboration of a board game, which can be used as didactic material, in order to promote awareness of the rational use and practice of water conservation among students of basic education and consequently, among the families of the students. / As questões relacionadas à conservação das águas tornaram-se um dos temas mais discutidos nas últimas décadas, devido à crise observada no abastecimento de água. As ações antrópicas e o aumento populacional em áreas urbanas têm sido apontadas como algumas das principais ameaças à disponibilidade de água segura para o consumo humano, pois têm causado a contaminação e degradação das águas de rios e igarapés. A preocupação com a degradação das águas tem chamado a atenção do mundo para a Amazônia, onde está localizada a maior Bacia hidrográfica do mundo, a Bacia Amazônica. Em escala regional, os rios da Bacia Amazônica são relativamente livres de contaminação oriundas de fontes tanto domésticas, quanto industriais e agrícolas. No entanto, em escala local, são importantes as contaminações recorrentes da urbanização, já que nas cidades da região norte do Brasil apenas 4,5% das águas servidas à população são tratadas. É comum, em muitas cidades da Amazônia o lançamento de esgotos sanitários direto nos rios, sem o tratamento adequado, tornando evidente a necessidade de pesquisas e ações que contribuam para a conservação de rios e igarapés da região. Diante desses fatos, surgiu o interesse em desenvolver esta pesquisa, buscando conhecer como moradores urbanos, que vivem às margens do maior afluente do rio Amazonas, o Solimões, percebem o acesso, o uso e a conservação das águas em escala local. A pesquisa foi realizada utilizando-se o Estudo de Caso, tendo como área de estudo a comunidade denominada Guadalupe, localizada no município de Tabatinga, estado do Amazonas, à margem direita do igarapé Santo Antônio e à margem esquerda do rio Solimões, maior afluente do rio Amazonas. O desenvolvimento da pesquisa, teve como principal objetivo a elaboração de um jogo de tabuleiro, o qual pode ser utilizado como material didático, com o fim de promover a sensibilização para o uso racional e a prática da conservação das águas entre estudantes da educação básica e, consequentemente, entre as famílias dos estudantes.
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Processos transdisciplinares de JOGAR JUNTO : o quadrado cartografado. / Transdisciplinary Processes to PLAY TOGETHER: The Charted Square.

Gonçalves, Maurício Rodrigues, Gonçalves, Maurício Rodrigues 11 May 2017 (has links)
Submitted by Simone Maisonave (simonemaisonave@hotmail.com) on 2018-05-21T12:14:11Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Maurício Rodrigues Gonçalves_Dissertação.pdf: 9343335 bytes, checksum: 264c9d317650f698e447dd0d5d0a1806 (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2018-05-21T20:13:19Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Maurício Rodrigues Gonçalves_Dissertação.pdf: 9343335 bytes, checksum: 264c9d317650f698e447dd0d5d0a1806 (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2018-05-21T20:13:26Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Maurício Rodrigues Gonçalves_Dissertação.pdf: 9343335 bytes, checksum: 264c9d317650f698e447dd0d5d0a1806 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-21T20:13:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Maurício Rodrigues Gonçalves_Dissertação.pdf: 9343335 bytes, checksum: 264c9d317650f698e447dd0d5d0a1806 (MD5) Previous issue date: 2017-05-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / O presente trabalho expõe os resultados da pesquisa cartográfica que realizei sobre minha vida e minhas práticas para a linha de Processos de Criação e Poéticas do Cotidiano do Mestrado em Artes Visuais da UFPel, durante período compreendido entre março de 2015 e março de 2017. Meus objetos de estudo foram os jogos de tabuleiro e o ato de JOGAR JUNTO. O jogo TESSERACT ARENA - ainda em produção - foi o ponto de partida para uma série de escolhas que fiz. Comecei a criá-lo sem qualquer relação com minha dissertação, mas à medida em que avancei, ambos se aproximaram e começaram a interagir, guiados pelas leituras das obras de diversos autores propostos como referenciais teóricos: Johan Huizinga, Michel Maffesoli, Christopher Vogler, Basarab Nicolescu, Pierre Lévy, Bruno Munari, Gilles Deleuze e Félix Guattari. O produto final da pesquisa é o que tens em mãos: uma metodologia autoral, com características lúdicas e concepção transdisciplinar, para ser jogada, a fim de mapear um terreno invisível e pessoal, composto por tempo e espaço, e gradualmente revelar as descobertas dos porquês de sua existência relacionadas aos meus modos de ser e agir. / The present work exposes the results of the cartographic research I did on my life and my practices for the Creation Processes and Poetics of Everyday Life line of study of the Masters in Visual Arts of UFPel during the period between march of 2015 and march of 2017. My objects of study were the board games and the act of PLAY TOGHETER. The game TESSERACT ARENA - still in production - was the starting point for a series of choices I made. I started to create it without any regard to my dissertation, but as I moved forward, they both approached each other and began to interact, guidedm by the readings of the authors proposed as theoretical frameworks: Johan Huizinga, Michel Maffesoli, Christopher Vogler, Basarab Nicolescu, Pierre Lévy, Bruno Munari, Gilles Deleuze and Félix Guattari. The final product of the research is this you have in your hands: an authoral methodology, with ludic characteristics and transdisciplinary conception, to be played and to chart an invisible and personal ground, made of time and space, and to gradually reveal the discoveries and the whys of its existence, related to my ways of be and do.
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A percepção das interações ecológicas no ensino de Ciências : uma análise semiótica /

Souza, Marco Antônio de. January 2019 (has links)
Orientador: Ana Maria de Andrade Caldeira / Resumo: Com o desenvolvimento tecnológico, tendo, as crianças e jovens, acesso a aparelhos que são verdadeiros atrativos, a atividade escolar tornou-se desinteressante, fazendo com que o professor busque meios diversificados para despertar o interesse dos alunos. Para tanto, neste estudo, procurou-se oferecer aos estudantes um ensino de Ciências da Natureza que fosse, ao mesmo tempo, instigante e significativo. Os estudantes estabeleceram relações ecológicas existentes entre os elementos vivos e não vivos que podem ser de ordem alimentar e de interdependência, e apresentaram denominações específicas de mais fácil apreensão. Esta pesquisa teve, como objetivos, investigar de que maneira a percepção do estudante pode facilitar a construção da representação, a formulação de conceitos relativos à Ecologia e à Educação Ambiental crítica e, simultaneamente, construir um jogo didático que auxilie na criação e apropriação de conceitos, procedimentos e atitudes científicas. A Metodologia da pesquisa assumiu a abordagem qualitativa com o desenvolvimento de um jogo educacional que culminou com a confecção de um jogo de tabuleiro, intitulado “Fronteiras da Terra (FT)” testado pelos estudantes do 3° ano do Ensino Fundamental I em uma escola do interior paulista. A metodologia didática adotada levou em consideração o conhecimento teórico prévio dos estudantes em relação às Ciências da Natureza e os alunos, em dez encontros, colaboraram disponibilizando imagens e representações. Os resultados mostra... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: With technological development, having children and young people access to devices that are real attractive, the school activity has become uninteresting, causing the teacher to seek diversified means to arouse the interest of students. Therefore, in this study, we tried to offer students a teaching of Natural Sciences that was both thought-provoking and meaningful. Students established existing ecological relationships between living and non-living elements that may be of food order and interdependent, and presented specific names that were easier to grasp. This research aimed to investigate how student perception can facilitate the construction of representation, the formulation of concepts related to ecology and critical environmental education and, at the same time, build a didactic game that helps in the creation and appropriation of concepts, procedures and scientific attitudes. The research methodology took the qualitative approach with the development of an educational game that led in the accomplishment of a board game, titled “Borders of the Earth (FT)”, tested by students from the 3rd grade of elementary school in a school of the countryside of the state of São Paulo. The didactic methodology adopted took into account the previous theoretical knowledge of the students in relation to the Natural Sciences and the students, in ten meetings, collaborated by providing images and representations. The results showed that, during the meetings, the students were able to lis... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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[en] HISTORY AND IMAGE, PLAYFULNESS IN TEACHING HISTORY THROUGH BOARD GAMES / [pt] HISTÓRIA E IMAGEM, LUDICIDADE NO ENSINO DE HISTÓRIA ATRAVÉS DE JOGO DE TABULEIRO

RAFAEL COELHO BASTOS 14 May 2024 (has links)
[pt] O lúdico tem grande importância e eficácia como estratégia educacional. Neste contexto, o uso de jogos é elemento fundamental da ludicidade. Assim, a presente dissertação objetiva apresentar um Produto Educacional, o qual seja sustentável do ponto de vista orçamentário e que possa ser realizado pelo professor mesmo com poucos recursos, independentemente de apoio institucional ou financeiro, tendo em vista a realidade precária de parte significativa das escolas públicas brasileiras. Ademais, intenta demonstrar, por meio de levantamento bibliográfico e debate entre as obras, que o lúdico é uma linguagem que funciona e que jogar em História é algo sério. Além disso, comprovar que o jogo é um importante meio de cooperação, participação, protagonismo discente e engajamento, na medida em que por sua própria natureza, leva à participação, à socialização e ao envolvimento, sendo possível avaliar os estudantes sob essa perspectiva, rompendo com sistemas tão somente voltados a práticas avaliativas pautadas pela quantificação de escala numérica e notas. Dessa forma, a proposta lúdica, neste caso em comento, se alicerça em um jogo de tabuleiro físico com perguntas e respostas, projetadas através de um datashow, que trabalhem conteúdos escritos de história, mas também conteúdo imagético, com temas do século XX e XXI, o qual se intitula História e Imagem. / [en] Play has great importance and effectiveness as an educational strategy. In this context, the use of games is a fundamental element of playfulness. Thus, the present dissertation aims to present an Educational Product, which is sustainable from a budgetary point of view and which can be carried out by the teacher even with few resources, regardless of institutional or financial support, taking into account the precarious reality of a significant part of the Brazilian public schools. Furthermore, it attempts to demonstrate, through bibliographical survey and debate between the works, that ludic is a language that works and that playing in History is something serious. Besides that, proving that the game is an important means of cooperation, participation, student protagonism and engagement, as by its very nature, it leads to participation, socialization and involvement, making it possible to evaluate the students from this perspective, breaking with systems solely focused on evaluation practices based on the quantification of numerical scales and grades. In this way, the playful proposal, in this case under discussion, is based on a physical board game with questions and answers, projected through a datashow, that work with written history content, but also image content, with themes from the 20th and 21st centuries. , which is entitled History and Image.
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Desenvolvimento de Heurísticas para a Avaliação das Regras de Jogos de Tabuleiro a partir da Modelagem de Interação e da Avaliação de Usabilidade. / Development Heuristics for the Evaluation of Board Games Rules from the Interaction Modeling and Usability Evaluation

Cruz, Allan Kássio Beckman Soares da 02 June 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_ALLAN KASSIO BECKMAN SOARES DA CRUZ.pdf: 3904761 bytes, checksum: fcf2b0e10224d47b174664dcde46f7b8 (MD5) Previous issue date: 2015-06-02 / In recent years within the emerged game development tools and methodologies that try define, practical and theoretically, the practices for the creative process of game design (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). These tools and methodologies often xclude and end up to be more difficult the job of game designer. Factors such as playful interaction,rules and culture are relevant to the development of a good game. This master s thesis uses as a study object the board games and aims to create a set of heuristics that are able to assess the rules of any board game. To achieve this goal was established a methodology that trasnform the rule of these games in an interaction model that can be evaluated by computer systems assessment methodologies as the heuristics of Nielsen (1994). Originally the Nielsen heuristics have been proposed and developed for sability evaluation in computer systems interfaces. We proposes an analysis and redesign in order to specialize these heuristics to use in the evaluation rules of board games. Heuristics pass through redesign process from literature, considerations and models generated on the rules found in each tested game, and analysis of existing rules in these games through inspection method using heuristics Nielsen (1994). The results indicate the viability of using generated heuristics for the evaluating of usability of the board games rules. / Nos últimos anos dentro da área de desenvolvimento de jogos surgiram ferramentas e metodologias que tentam por vezes de forma prática e por vezes de forma teórica definir as práticas do processo criativo do design de jogos (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Essas ferramentas e metodologias muitas vezes se excluem e acabam tornando mais difícil o trabalho do designer de jogos. Fatores como interação lúdica, regras e cultura são relevantes para o desenvolvimento de um bom jogo. Este trabalho utiliza como objeto de estudo os jogos de tabuleiro e tem como objetivo a criação de um conjunto de heurísticas que sejam capazes de avaliar as regras de qualquer jogo de tabuleiro. Para alcançar esse objetivo foi criada uma etodologia que transforma a regra desses jogos em um modelo de interação passível de ser avaliado por metodologias de avaliação de sistemas computacionais como as heurísticas de Nielsen (1994). Originalmente as heurísticas de Nielsen foram propostas e desenvolvidas para avaliação de usabilidade em interfaces de sistemas computacionais.No decorrer do trabalho propõe-se uma análise e redesenho de forma a especializar essas heurísticas para emprego na avaliação de regras de jogos de tabuleiros. As heurísticas passam pelo processo de redesenho a partir de levantamento bibliográfico, considerações e modelos gerados sobre as regras encontradas em cada jogo testado, além da análise das regras existentes nesses jogos através de método de inspeção utilizando as heurísticas de Nielsen (1994) e as eurísticas geradas durante o redesenho. Os resultados apontam para a viabilidade da utilização das heurísticas geradas para a avaliação de usabilidade das regras de jogos de tabuleiro.

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