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L'impact de la situation de consommation sur la valeur de l'expérience vécue dans le cadre d'activités communautaires : une perspective dynamique / The impact of the consumption situation on the value of the experience lived with community activities : a dynamic perspective

La présente recherche appréhende le vécu de l'expérience dans le cadre d'activités communautaires, par la mobilisation des concepts d'implication et d'engagement. Elle souligne le rôle fondamental de l'environnement social composant la situation de l'expérience dans une perspective dynamique. Concernant le jeu vidéo en réseau, représentations (de soi, des autres et des activités de consommation), pratiques de consommation et valeur de consommation s'avèrent étroitement liées entre-elles mais surtout aux trajectoires individuelles communautaires. Si les interactions entre participants de mêmes niveaux d'appartenance apparaissent propices au maintien de différentes sources de valeur de consommation dans une perspective d'expériences cumulées, les interactions entre membres de différents niveaux d'appartenance communautaire semblent favoriser l'activation de nouvelles sources de valeur, par l'accès à de nouvelles pratiques de consommation. Tandis que les pratiques non sérieuses du loisir sont principalement associées à de la valeur intrinsèque, plus les pratiques deviennent sérieuses, plus elles sont associées à de la valeur extrinsèque. D'un point de vue théorique, ce travail contribue à fournir une analyse circonstanciée des processus de création de valeur en considérant certaines expériences de loisir comme situées dans un monde social alternatif, dotés de ses propres représentations, qui peuvent être différentes du monde réel. Cette analyse amène à préconiser des approches managériales tenant compte des niveaux d'appartenance communautaire, destinées à favoriser à la fois les processus d'acculturation et le renouvellement de la motivation à participer à l'expérience. / This research adopts an understanding approach of the experience lived with community activities, thanks to the concepts ofinvolvement and commitment. It shows the fundamental role of the social environment composing the experiential situation from a dynamic perspective. Concerning video games in network, representations (of oneself, of others and of consumption activities), consumption practices and consumption value appears to be interrelated but also especially related to the community individual trajectories. Whereas the interactions between participants with same membership levels maintain various sources of consumption value, from the point of view of cumulated experiences, the interactions between members of different levels of community membership are able to activate new sources of value, by the access to new consumption practices. Nonserious leisure practices are mainly associated with intrinsic value, but when practices bec orne serious, they are more and more associated with extrinsic value. From a theoretical point ofview, this work contributes to pro vide a detailed analysis of the creation of value processes, considering sorne leisure experiences as situated in an alternative social world, with its own representations, which can be different from the real worId. This analysis brings to recommend managerial approaches taking into account levels of community membership, in order to facilitate the acculturation processes and the renewal of the motivation to participate in the experience.

Identiferoai:union.ndltd.org:theses.fr/2008LIL12006
Date19 November 2008
CreatorsKolenc, Candy
ContributorsLille 1, Ladwein, Richard
Source SetsDépôt national des thèses électroniques françaises
LanguageFrench
Detected LanguageFrench
TypeElectronic Thesis or Dissertation, Text

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