Die nationale und internationale Literatur gibt mittlerweile einen guten Überblick zu Barrieren bzw. Determinanten der Radnutzung. Dabei stehen neben sozio-ökono-mischen und demografischen Faktoren, auch die Topographie, die Witterung sowie infrastrukturelle Faktoren im Mittelpunkt (u. a. Heinen van Wee, & Maat, 2010). Natürliche Barrieren aufgrund der Topographie, z.B. Steigungen können zu einer Minder- oder Nicht-Nutzung des Fahrrads führen (Damant-Sirois et al., 2014; Geller, 2006). Zusätzlich können sich infrastrukturelle Faktoren, z. B. das Fehlen direkter Verbindungen, negativ auf die Attraktivität der Strecke, aber auch auf die Regelbe-folgung auswirken (Johnson et al., 2011).
An dieser Stelle setzen Gamification-Ansätze an, die durch eine Erhöhung der Nutzermotivation auch die Radnutzung zu steigern versuchen. Anders als bisherige Gamification-Ansätze im Radverkehr, die hauptsächlich App-Technologien nutzen (z. B. Pajarito & Gould, 2017; Wunsch et al., 2015), ist es Ziel des vorliegenden Projektes, eine infrastrukturbasierte Gamification-Lösung zu entwickeln, die beim Fahren direkt durch die Radfahrer:innen genutzt werden kann.
Bisherige praktische Umsetzungen von Gamification-Maßnahmen im Verkehr differenzieren nicht nach gruppenspezifischen und bedürfnisorientierten Motiva-toren, obwohl bekannt ist, dass bestimmte Spieleelemente typenspezifische Unterschiede ansprechen. Durch eine spezifische Ansprache innerhalb des vorliegenden Projektes soll eine höhere Wirksamkeit für die Zielgruppen erreicht werden. Das Forschungsvorhaben gründet sich dabei auf die verhaltens- und einstellungsbasierten Radfahrtypen des NRVP-Projektes RadVerS und baut darauf erstmals datenbasierte Modelle prototypischer Nutzer:innen (Personas) für verschiedene Anwendungsfälle auf. Das ermöglicht das systematische Ableiten von Anforderungen sowie die Entwicklung und effektive Evaluierung entsprechender Gamification-Maßnahmen mit hohem Akzeptanzpotenzial.
Zur Demonstration der praktischen Anwendbarkeit soll die entwickelte Gamification-Maßnahme in einen Prototyp überführt und an einem ausgewählten Strecken-abschnitt der Radverkehrsinfrastruktur innerhalb der Stadt Dresden installiert und dessen Wirksamkeit evaluiert werden.
Im Ergebnis des Projektes werden Handlungsempfehlungen zum Einsatz von Gami-fication-Maßnahmen im Radverkehr als Handreichung für Kommunen mit Anwen-dungsleitfaden am Beispiel des eingesetzten Prototyps für die Umsetzung in der eigenen Kommune aufbereitet und verbreitet. Die Erfahrungen aus diesem Projekt bieten so auch eine Vorlage für ähnliche Vorhaben in anderen Kommunen und resultieren in einem anschaulichen und wiederverwendbaren Konzept.:Einleitung 7
1. Ziel und Methodik der Untersuchung 9
1.1 Ziele der Untersuchung 9
1.2 Untersuchungsmethodik 10
1.2.1 Literaturanalyse und RadVerS-Daten 10
1.2.2 Identifikation Untersuchungsabschnitt und Vorher-Messung 11
1.2.3 Operationalisierung für User Experience Design 11
1.2.4 Entwicklung Prototyp 12
1.2.5 Evaluation Anwendungsfall 12
2. Literaturanalyse und RadVerS-Daten 14
2.1 Determinanten der Radnutzung 14
2.1.1 Einflussfaktoren auf die Radnutzung allgemein 14
2.1.2 Routenwahlfaktoren 15
2.1.3 Unfälle und Unfallursachen im Radverkehr 17
2.2 Gamification 21
2.2.1 Definitionen 21
2.2.2 Psychologischer Hintergrund 22
2.2.3 Spielelemente 24
2.2.4 Gamification im (Rad-) Verkehrskontext 27
2.3 Eigene Datenbasis 36
2.3.1 Radfahrtypen 36
2.3.2 Ergebnisse einer Masterarbeit im Rahmen des Projektes 37
2.3.3 RadVerS-Daten zu Vermeidungen und Problemstellen 38
3. Identifikation Untersuchungsabschnitt und Vorher-Messung 46
3.1 Anwendungsszenarien und Vorauswahl der Standorte 46
3.2 Standortauswahl und Besichtigung 51
3.3 Standort Budapester Straße - Vorher-Messung 68
4. Gamification-Entwicklung mittels User Experience Design 70
4.1 Industriedesign und User Experience Design 70
4.2 Einflussfaktoren, Komponenten und Konsequenzen von User Experience 72
4.3 Prozess und Methoden des User Experience Designs 73
4.4 Persona-Methode 74
4.5 Wer entwickelt Gamification-Lösungen 75
5. Prototyp- Entwicklung 76
5.1 Analysephase 76
5.2 Ausgewählte Lösungsansätze auf Basis von Spielelementen 80
Ampelticket 81
Trivia-Quiz 81
Stimmungsbarometer 82
Punktraster 82
Bewegungsanalogien 83
Ampel-Highscore 83
Tattoo-Station 84
Rückenwind 84
Ampelticket 85
Meinungsbild 86
Ampeltrittbrett 86
Melodie des Fahrrads 87
Bitte-Grinsen-Aktion 87
Durch den Tunnel rutschen 88
5.3 Vorauswahl und Weiterentwicklung von Lösungsansätzen 88
5.4 Detaillierung für den konkreten Standort 97
5.5 Detaillierte Ausarbeitung als Prototyp im Forschungsprojekt 101
User Journey und Storyboard 103
Technische Detaillierung und Umsetzung Prototyp 104
Ausarbeitung des Nutzungszenarios 111
Zusammenfassende Beschreibung des Prototyps 114
5.6 Visionen über den Forschungsprototyp hinaus 116
Weiterentwicklung der Lichtlogik und Implementierung anderer Spielmechanismen 116
Erweiterungen – Beispiel Score 120
Tiefere Integration in die Infrastruktur 121
6. Evaluation Anwendungsfall 122
6.1 Änderungen zum ursprünglichen Evaluationskonzept 122
6.2 Forschungsfragen 123
6.3 Methoden 124
6.3.1 Interviews mit Radfahrer:innen . 124
6.3.2 Interviews mit Vertreter:innen der Stadt 125
6.3.3 Datenaufbereitung 126
6.4 Ergebnisse 126
6.4.1 Interviews mit Radfahrer:innen 126
6.4.2 Interviews mit Vertreter:innen der Stadt 133
7. Diskussion und Ausblick 136
7.1 Entwicklung einer Gamification für den Radverkehr 136
7.2 Limitationen 137
7.3 Weiterer Forschungsbedarf 138
7.4 Lessons Learned 138
8. Literatur 140
9. Anhang 153
9.1 Beobachtungsprotokoll - Beispiel Albertbrücke 154
9.2 Befragungsbogen - Beispiel Albertbrücke 155
9.3 Interview-Leitfaden Radfahrer:innen 156
9.4 User Experience Questionnaire (Laugwitz et al., 2008) 159
9.5 Interviewleitfaden – Vertreter:innen der Stadt161
Identifer | oai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:89321 |
Date | 29 February 2024 |
Creators | Anke, Juliane, Wölfel, Christian, Schmitt, Felix |
Contributors | Petzold, Tibor, Fitzer, Anika, Qian, Ina, Söker, Torben, Technische Universität Dresden, Technische Universität Dresden |
Source Sets | Hochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden |
Language | German |
Detected Language | German |
Type | doc-type:workingPaper, info:eu-repo/semantics/workingPaper, doc-type:Text |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-893220, qucosa:89322, info:eu-repo/grantAgreement/Bundesministeriums für Digitales und Verkehr/Nationaler Radverkehrsplan 2020/VB 1912//„INSPIRe – Entwicklung eines Gamification-Ansatzes zur Attraktivitätssteigerung der Infrastruktur durch spielerische Maßnahmen im Radverkehr“ |
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