Att identifiera och kategorisera mönster är etablerat inom både arkitektur och mjukvaruutveckling. Inom spelvetenskap är det fortfarande relativt ungt och outforskat. Mycket av den forskning som gjorts om det inom spelvetenskap bygger på det arbete Björk och Holopainen (2003) gjort. Målet med undersökningen i den här texten är därför att se hur olika designmönster samspelar med varandra och undersöka hur de påverkar spelares spelstil. Undersökningen genomförs med hjälp av en artefakt som designats utifrån, av Hullet & Whitehead (2010), etablerade mönster inom kategorierna nivå-, vapen- och fiendemönster. I artefakten implementerades enkätfrågor som spelarna fick svara på under spelsessionerna. Undersökningen genomfördes med sex deltagare och resultatet tyder på att spelstilen framför allt påverkas av vilket vapenmönster deltagaren använde sig av. Spelstilen verkar dock styras av nivåmönstret i vissa situationer. Beroende på hur stor påverkan designmönstren har verkar också deltagarnas tidigare erfarenheter och preferenser påverka deras spelstilar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-21317 |
Date | January 2022 |
Creators | Larsson, Andreas, Puusaari Lehmann, Tobias |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0017 seconds