• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Olika designmönsters påverkan på spelstil / The effect of different design patterns on playstyle

Larsson, Andreas, Puusaari Lehmann, Tobias January 2022 (has links)
Att identifiera och kategorisera mönster är etablerat inom både arkitektur och mjukvaruutveckling. Inom spelvetenskap är det fortfarande relativt ungt och outforskat. Mycket av den forskning som gjorts om det inom spelvetenskap bygger på det arbete Björk och Holopainen (2003) gjort. Målet med undersökningen i den här texten är därför att se hur olika designmönster samspelar med varandra och undersöka hur de påverkar spelares spelstil. Undersökningen genomförs med hjälp av en artefakt som designats utifrån, av Hullet &amp; Whitehead (2010), etablerade mönster inom kategorierna nivå-, vapen- och fiendemönster. I artefakten implementerades enkätfrågor som spelarna fick svara på under spelsessionerna. Undersökningen genomfördes med sex deltagare och resultatet tyder på att spelstilen framför allt påverkas av vilket vapenmönster deltagaren använde sig av. Spelstilen verkar dock styras av nivåmönstret i vissa situationer. Beroende på hur stor påverkan designmönstren har verkar också deltagarnas tidigare erfarenheter och preferenser påverka deras spelstilar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
2

The Impact of Diegetic and Non-diegetic User Interfaces on the Player Experience in FPS Games / Effekten av diegetiska och icke-diegetiska användargränssnitt på spelarupplevelsen i FPS-spel

Khazanehdarloo, Aryan, Mohamed, Karim January 2022 (has links)
In this study, a video game prototype was developed to research the impacts of diegetic and non-diegetic interfaces on two facets of player experience in the context of video games, game difficulty and immersion. A total of 10 participants took part in a play session where they played the prototype, which was followed by semi-structured interviews where the participants discussed their perceived player experience. The transcribed interviews were then analyzed using a thematic analysis approach to find recurring patterns in relation to perceived difficulty and immersion. The findings of this study showed that diegetic interfaces were perceived as more difficult but more immersive in general, while the opposite was true for non-diegetic interfaces. / I den här studien utvecklades en spelprototyp för att undersöka effekterna av diegetiska och icke-diegetiska gränssnitt på två aspekter av spelupplevelse i samband med videospel, spelsvårighetsgrad och fördjupning. Totalt deltog 10 deltagare i en spelsession där prototypen spelades, vilket följdes av semistrukturerade intervjuer där deltagarna diskuterade sin spelupplevelse. De transkriberade intervjuerna analyserades sedan med en tematisk analysmetod för att hitta återkommande mönster i relation till deltagarnas upplevd svårighetsgrad och fördjupning. Resultaten av denna studie visade att diegetiska gränssnitt upplevdes som svårare men mer fördjupande i allmänhet, medan motsatsen gällde för icke-diegetiska gränssnitt.
3

Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards / Z Excursion : Game Entry for Swedish Game Awards

Nylin, Tobias January 2012 (has links)
This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards.  In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements. I'm very pleased with my progress so far and I will continue to work on this on my own until it feels like a finished product that can be distributed. / Den här rapporten beskriver mitt examensarbete. För mitt examensarbete så gjorde jag en demoversion av en spelidé som jag utvecklat, och som implementerades för användning på Xbox 360. Idén bestod av att överföra känslan och spelmekaniken från gamla tvådimensionella sidoskrollande plattformsspel till 3D, sett ur ett förstapersonsperspektiv. Demoversionen för Xbox 360 skickades också in som ett bidrag till speltävlingen Swedish Game Awards.  I rapporten så förklarar jag idén mer utförligt, vad för mjukvara jag använde för att implementera den, och hur jag implementerade den. I slutet av rapporten så klargör jag resultaten och diskuterar mål som har uppfyllts samt idéer för att vidareutveckla spelet. Jag är nöjd med det jag åstadkommit hitintills och jag kommer att fortsätta arbeta på spelet själv tills det känns som en färdig produkt som kan distribueras.

Page generated in 0.0772 seconds