Studien undersöker hur design kan främja positiva beteendeförändringar för vuxna gamers, med fokus på hållbarhet. Gaming är den snabbast växande nöjesindustrin och med det ökar omsättningen av tillbehören gamers använder. Elektroniskt avfall är ett snabbt växande problem där användarna inte ser hur sin roll som konsumenter kan göra skillnad, samtidigt som de pressar tillverkarna till att agera mer hållbart. En designprocess påvisar hur motivation från normativ och social press kan facilitera interaktioner till att forma användarens beteenden positivt. Genom en identifierad ovilja om att förändras från både nuvarande tillverkare och konsumenter av gamingrelaterade tillbehör, påvisar studiens resultat att det inte räcker med att fokusera på hållbara alternativ för att facilitera ett hållbart beteende. Ur designprocessen framställs ett designbidrag, Kolla klockan, som exemplifierar hur en designer kan arbeta med användarbeteenden som verktyg för hållbar utveckling, istället för mer traditionella metoder som vanligtvis föreslås i en sådan process. / This study examines how design can promote positive behavioral change for adult gamers, focusing on sustainable behaviors. Gaming is the fastest growing segment within the entertainment industry and the growth is contributing to a raised number of accessories gamers consume. Electronic waste is a growing concern where the user doesn’t see themselves as a part of the problem, but at the same time pressure the manufacturers to act sustainable. A design process shows how motivation from norms and social pressure can facilitate interactions that shapes the user behavior in a positive way. By identifying an unwillingness to change from both the manufacturers and consumers of gaming accessories, the study shows that it is not enough to develop sustainable alternatives if one aims to facilitate a sustainable behavior. From the design process the study creates a design proposal, Kolla klockan, that exemplifies how a designer can work with sustainable development from the use of behavioral change as a tool to do so, instead of the more traditional methods more commonly promoted within the field of design.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-44465 |
Date | January 2021 |
Creators | Pennerup Nilsson, Alexander |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0024 seconds