Problemet med gamification är de begränsningar som finns relaterat till fenomenet idag. De begränsningar som det oftast pratas om är hur belöningar i form av exempelvis poäng och medaljer prioriteras. Det är på grund av de här belöningarna som fokus skiftas från bland annat syfte och utformning och det lämnar mycket utrymme för utveckling. Därför är det intressant att undersöka hur gamification kan utvecklas och appliceras för att påverka användarnas inlärning och engagemang. Arbetet fokuserar på problemlösning med hjälp programmering i två olika miljöer, en med grafisk feedback och en utan. Mätningen utfördes på gymnasieelever och indikerade att grafisk feedback inte bara underlättar vid inlärning utan har en positiv påverkan på elevernas motivation att slutföra uppgiften.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-17086 |
Date | January 2019 |
Creators | Lämmel, Adam |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, aelammel@gmail.com |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.001 seconds