This thesis explains the process of two researchers conducting a formal analysis of the graphical user interfaces (GUIs), specifically the heads-up displays (HUDs), of the main entries of the two game series The Elder Scrolls (1994 - 2011) and Deus Ex (2000 - 2011). The goal: to see how the evolution of their HUDs over time compare and to analyse them. After playing the games and taking notes about their HUDs, the researchers find that there is a common trend between the two series. The HUDs become more simplified over time, with some non-critical elements of the HUD being removed. They also become more precise at instructing and informing players about how to play the games. While similar additions and changes are made, the timing is different and the researchers conclude that further research is necessary in order to decide if the observed pattern of HUD evolution is unique to the two series or can hold up as a framework for a larger selection of games. As is, this thesis presents the patterns and trends within the heads-up display design of the observed games as well as a library of the observed games’ GUI elements, that future GUI designers and researchers can use to be made aware of past design decisions and revisions that has been common throughout several other games within the genre. / Denna kandidatuppsats går igenom undersökningen utav heads-up displays (Förkortas till HUD, uttalas “hadd”) som en del av de grafiska användargränssnitten tillhörande spelserierna The Elder Scrolls (1994-2011) och Deus Ex (2000-2011). Målet var att se till hur dessa utvecklades med tidens gång. Efter att data hade samlats in från spelen kom författarna fram till att det fanns en gemensam trend för hur HUDar i de två spelserierna utvecklades. Dessa HUDar hade blivit simplifierade med tiden, där icke-kritiska element försvann. De hade också blivit bättre på att instruera och informera spelare i hur de spelar spelen. Samtidigt som liknande tillägg och förändringar skedde för båda spelserierna så skiljde sig tidpunkten för när detta skedde. Författarna kom till slutsatsen att mer forskning är nödvändigt för att det ska kunna fastslås huruvida det observerade mönstret är unikt till de observerade spelserierna eller kan appliceras på andra spelserier också. Denna kandidatuppsats presenterar de mönster, designtrender, samt ett bibliotek av de komponenter, som funnits i datorspelens HUDar och kan användas av gränssnittsdesigners och forskare för att få insikt om tidigare designval och förändringar som har blivit vanligt förekommande genom flera andra spel av samma genre.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:uu-450355 |
Date | January 2021 |
Creators | Pettersson, Jesper, Wigg, August |
Publisher | Uppsala universitet, Institutionen för speldesign |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0066 seconds