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Previous issue date: 2015-12-21 / In the present work, we describe the use of automatic classification to evaluate children's exercise when engaging exergames on smartphones. The proposed solution has an intelligent monitoring module of the child's physical exercises, where the smartphone is used as a sensor of movements in the exercise and a system based on knowledge produced by machine learning checks its quality. In this paper we describe the methodology used to build this knowledge base, and in detail the machine learning strategy that allowed training the application to identify when an exercise is being done properly by the child. The results, in terms of accuracy in identifying correct moves by the exergame using the knowledge base, are also analyzed to finally show the implementation details of the embedded application and understand the impact of exercise classification on the performance motivation.
Keywords: Exergames, Human Activity Recognition, Gaming Behavior, Classification. / Resumo: Neste trabalho, nós descrevemos a utilização da classificação automática para avaliar exercícios físicos feitos por crianças quando participam de exergames em smartphones. A solução proposta possui um módulo de monitoramento inteligente da realização dos exercícios físicos feitos pela criança, onde o smartphone é utilizado como sensor dos movimentos executados no exercício físico e um sistema baseado em conhecimento produzido por aprendizagem automática verifica a qualidade do mesmo. Neste trabalho descreveremos a metodologia usada para construir essa base de conhecimento e detalharemos a estratégia de aprendizado de máquina que permitiu treinar o aplicativo a identificar quando um exercício físico está sendo feito corretamente por uma criança. Os resultados, em termos de acurácia na identificação de movimentos corretos pelo exergame usando a base de conhecimento, são igualmente analisados para, por fim, mostrarmos os detalhes de implementação do aplicativo embarcado e entendermos o impacto da classificação do exercício na motivação para execução dos mesmos.
Palavras-chave: Exergames, Reconhecimento de atividades humanas, Gaming Behavior, Classificação.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:dspace.unifor.br:tede/96266 |
Date | 21 December 2015 |
Creators | Carvalho, Lucas de Moura |
Contributors | Furtado, João José Vasco Peixoto, Vasconcelos Filho, José Eurico de, Furtado, João José Vasco Peixoto, Oliveira, Francisco Carlos de Mattos Brito, Machado, Vinicius Ponte, Vasconcelos Filho, José Eurico de |
Publisher | Universidade de Fortaleza, Mestrado Em Informática Aplicada, UNIFOR, Brasil, Centro de Ciências Tecnológicas |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UNIFOR, instname:Universidade de Fortaleza, instacron:UNIFOR |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | 5443571202788449035, 500, 500, -7645770940771915222 |
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