Submitted by André Luigi Amaral Di Salvo (andre.amaral@ifsuldeminas.edu.br) on 2018-08-16T20:49:37Z
No. of bitstreams: 1
salvo_alad_dr_rcla.pdf: 9802752 bytes, checksum: 172b8278f611240bbd74d06ce473f0b6 (MD5) / Rejected by Ana Paula Santulo Custódio de Medeiros null (asantulo@rc.unesp.br), reason: Solicitamos que realize uma nova submissão seguindo as orientações abaixo:
- Página de rosto: falta nome do orientador
Agradecemos a compreensão on 2018-08-17T13:22:06Z (GMT) / Submitted by André Luigi Amaral Di Salvo (andre.amaral@ifsuldeminas.edu.br) on 2018-08-17T23:42:28Z
No. of bitstreams: 1
di_salvo_lb_dr_rcla.pdf: 9807717 bytes, checksum: b8e283551078a579f75583dfbf863241 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Aparecida Puerta null (dripuerta@rc.unesp.br) on 2018-08-20T13:10:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1
disalvo_ala_dr_rcla.pdf: 9290721 bytes, checksum: cac26883aa35bc0bcad10429f06c8dc0 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-20T13:10:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1
disalvo_ala_dr_rcla.pdf: 9290721 bytes, checksum: cac26883aa35bc0bcad10429f06c8dc0 (MD5)
Previous issue date: 2018-07-03 / A educação no Século XXI passa por um grande desafio: de um lado, alunos que nasceram e cresceram imersos em um mundo de tecnologias digitais; do outro, professores que, em sua maioria, foram formados por sistemas nos quais essas tecnologias não estavam presentes, nem foram posteriormente integradas à sua formação. Tal contraponto tem provocado uma série de descontentamentos em ambos os lados. Para tentar minimizar esse problema, este trabalho apresenta um novo tipo de ferramenta digital: um jogo educacional que utiliza os preceitos de mundos virtuais, laboratórios de simulação e jogos de entretenimento, para explorar os conteúdos de óptica geométrica. A ferramenta foi concebida, construída e testada por uma equipe multidisciplinar composta por professores, pedagogos e alunos, usando-se as premissas do Design Participativo. Para testar sua eficiência, tanto no ensino regular quanto em ambientes de ensino a distância, quatro experimentos distintos foram conduzidos nas instalações do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais – Campus Inconfidentes, contando com a participação de 190 alunos pertencentes aos quatro cursos técnicos ofertados pelo campus – Agropecuária, Alimentos, Agrimensura e Informática. Os alunos foram divididos em dois grupos: controle (sem acesso ao software) e experimental (com acesso ao software). Todos foram avaliados em dois momentos distintos: pré e pós-teste. Os dados coletados durante o período de intervenção foram submetidos a análises estatísticas descritivas e inferenciais. Os resultados indicam que os alunos que tiveram acesso ao software apresentaram ganhos significativos de média, fato este não observado no grupo que não teve acesso. Além dessa análise, o software foi submetido à escala EGameFlow, que avaliou a presença de uma série de características necessárias a um jogo digital, dentre as quais imersão, concentração e motivação. Os resultados dessa análise mostraram-se também favoráveis à utilização desse tipo de ferramenta como recurso didático, com a maioria dos entrevistados indicando que ele auxilia o processo ensino/aprendizagem. / Education in the 21st century is facing a huge challenge: on one hand are the students who were born to and are growing up immersed in a technological world; on the other are teachers formed by systems in which technology was not present, nor was it integrated to their formation later on. Such counterpoint has been the cause of much discontentment on both sides. As an attempt to minimize the problem, this work presents a new type on digital tool: an educational game that utilizes the precepts of virtual worlds, simulation laboratories and leisure games, to explore contents of Geometric Optics, in order to enhance the teaching-learning process. This tool was conceived, constructed and tested by a multi-disciplinary team consisting of teachers, pedagogues, and students, under the Participative Design approach. Four experiments were carried out in order to test its efficiency, both in traditional and distance learning environments, using the facilities at the Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais – Campus Inconfidentes. 190 students from all of the four technical courses offered in the campus – Farming, Food Processing, Land Mapping e Informatics - agreed to attend the experiment. They were separated into two groups: a control group (without access to the software), and an experimental group (with full access to the software). All the students were evaluated in two distinct moments: prior to test and post-test. Data collected during intervention were submitted to statistical descriptive inferential analyses, and the results indicate that the students who had full access to the software averaged significantly higher, as compared to the other group. Besides the tests for efficiency in the teaching-learning process, the software was also evaluated using the EGameFlow scale as for the required features for a digital game, among which are immersion, concentration and motivation. The results were also favorable in respect to the utilization of this type of tool as a didactic resource, with the majority of those surveyed pointing out that it does enhance the teaching-learning process.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.unesp.br:11449/154886 |
Date | 03 July 2018 |
Creators | Di Salvo, André Luigi Amaral [UNESP] |
Contributors | Universidade Estadual Paulista (UNESP), Serapião, Adriane Beatriz de Souza [UNESP] |
Publisher | Universidade Estadual Paulista (UNESP) |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UNESP, instname:Universidade Estadual Paulista, instacron:UNESP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | 600 |
Page generated in 0.003 seconds