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Os videogames como recursos de ensino-aprendizagem: uma experiência nas aulas de matemática do ensino fundamental da rede pública

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Previous issue date: 2009-09-25 / With the new technologies new forms of languages emerged and consequently, new culture forms. Videogames, inserted in this context appears as a hero for young people and teenagers and villainous for parents and educators. In the center of this subject it is school, with a double challenge: to stay as a knowledge construction space and at the same time, educate for changes. In this context, it was developed the present document, with the objective of investigating the use of videogames in the education context. Starting from an elaboration of a pedagogic project in the mathematics discipline entitled The Sims's Logic , it was used as object study the simulation game The Sims 2 . The research aimed to analyze the possibilities of use of videogames as teaching-learning strategy. Starting from a contextual analysis, a panoramic vision of the education public politics in Brazil was aimed and also the existing proposals regarding the area of Education Technology. The game concept was introduced starting from languages games and later as a culture form proposed by Huizinga. After a historical briefing about the videogames and their use in education in a constructivism conception by Piaget (1978;1983;1990;2003) and Vigotysky ( 1994; 2005)and was made a pedagogic analysis of some games using as pedagogic reference Coll ( 1999 ) and Zabala ( 1998). The methodological strategies used in the research involved five stages: application of the initial questionnaire (diagnosis); elaboration of the project; in locus development ; application of the final questionnaire and analysis of the data. As a result, it was verified that the videogames are not created with education objectives, but they can be used with such purpose since associated to a pedagogic project that establishes strategies that allows one to work the contents in different dimensions, either, conceptual, procedure or attitude wise / Com as novas tecnologias emergiram novas formas de linguagens e
consequentemente, novas formas de cultura. O videogame, inserido neste contexto
aparece como herói para jovens e adolescente e vilão para pais e educadores. No
centro desta questão está a escola, com um duplo desafio: se mantiver como um
espaço de construção de conhecimento e ao mesmo tempo educar para as
mudanças. Neste contexto, foi desenvolvida a presente dissertação ,com o objetivo
de investigar a utilização dos videogames no contexto educacional. Partindo da
elaboração de uma proposta da aplicação de um projeto pedagógico na disciplina de
matemática intitulado A Lógica do The Sims , utilizou-se como objeto de estudo o
game de simulação The Sims 2. A pesquisa buscou analisar quais as
possibilidades de utilização dos videgames como estratégia de ensino -
aprendizagem. Partindo de uma análise contextual, buscou-se uma visão
panorâmica das políticas públicas educacionais no Brasil e verificar as propostas
referentes à área de Tecnologia Educacional. O conceito de jogo foi introduzido
partindo dos jogos de linguagens e posteriormente como forma de cultura proposta
por Huizinga (2001) . Após um breve histórico sobre os videogames e a utilização
dos mesmos na educação na concepção construtivista das teorias de Piaget
(1978;1983;1990;2003) e Vigotysky ( 1994 ; 2005) efetuada a análise pedagógica de
alguns games utilizando como referência pedagógica Coll (1999) e Zabala ( 1998).
As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa envolveram cinco etapas, a
saber : aplicação do questionário inicial ( diagnóstico); elaboração do projeto;
desenvolvimento in locus ; aplicação do questionário final e análise dos dados
.Como resultado, verificou-se que os videogames não são criados com objetivos
educacionais, mas podem ser utilizados com tal propósito desde que associado a
um projeto pedagógico que estabeleça estratégias que permita trabalhar os
conteúdos em diferentes dimensões , sejam eles conceituais, procedimentais ou
atitudinais

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/18240
Date25 September 2009
CreatorsBurihan, Cláudia Maria Lopes de Avelar
ContributorsAllegretti, Sônia Maria de Macedo, Peña, Maria de Los Dolores Jimenez
PublisherPontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, PUC-SP, BR, Mídias Digitais
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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