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Os videogames como recursos de ensino-aprendizagem: uma experiência nas aulas de matemática do ensino fundamental da rede pública

Burihan, Cláudia Maria Lopes de Avelar 25 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudia Maria Lopes de Avelar Burihan.pdf: 2775213 bytes, checksum: 53cab6ad869f22fbf718fbe0bdcef482 (MD5) Previous issue date: 2009-09-25 / With the new technologies new forms of languages emerged and consequently, new culture forms. Videogames, inserted in this context appears as a hero for young people and teenagers and villainous for parents and educators. In the center of this subject it is school, with a double challenge: to stay as a knowledge construction space and at the same time, educate for changes. In this context, it was developed the present document, with the objective of investigating the use of videogames in the education context. Starting from an elaboration of a pedagogic project in the mathematics discipline entitled The Sims's Logic , it was used as object study the simulation game The Sims 2 . The research aimed to analyze the possibilities of use of videogames as teaching-learning strategy. Starting from a contextual analysis, a panoramic vision of the education public politics in Brazil was aimed and also the existing proposals regarding the area of Education Technology. The game concept was introduced starting from languages games and later as a culture form proposed by Huizinga. After a historical briefing about the videogames and their use in education in a constructivism conception by Piaget (1978;1983;1990;2003) and Vigotysky ( 1994; 2005)and was made a pedagogic analysis of some games using as pedagogic reference Coll ( 1999 ) and Zabala ( 1998). The methodological strategies used in the research involved five stages: application of the initial questionnaire (diagnosis); elaboration of the project; in locus development ; application of the final questionnaire and analysis of the data. As a result, it was verified that the videogames are not created with education objectives, but they can be used with such purpose since associated to a pedagogic project that establishes strategies that allows one to work the contents in different dimensions, either, conceptual, procedure or attitude wise / Com as novas tecnologias emergiram novas formas de linguagens e consequentemente, novas formas de cultura. O videogame, inserido neste contexto aparece como herói para jovens e adolescente e vilão para pais e educadores. No centro desta questão está a escola, com um duplo desafio: se mantiver como um espaço de construção de conhecimento e ao mesmo tempo educar para as mudanças. Neste contexto, foi desenvolvida a presente dissertação ,com o objetivo de investigar a utilização dos videogames no contexto educacional. Partindo da elaboração de uma proposta da aplicação de um projeto pedagógico na disciplina de matemática intitulado A Lógica do The Sims , utilizou-se como objeto de estudo o game de simulação The Sims 2. A pesquisa buscou analisar quais as possibilidades de utilização dos videgames como estratégia de ensino - aprendizagem. Partindo de uma análise contextual, buscou-se uma visão panorâmica das políticas públicas educacionais no Brasil e verificar as propostas referentes à área de Tecnologia Educacional. O conceito de jogo foi introduzido partindo dos jogos de linguagens e posteriormente como forma de cultura proposta por Huizinga (2001) . Após um breve histórico sobre os videogames e a utilização dos mesmos na educação na concepção construtivista das teorias de Piaget (1978;1983;1990;2003) e Vigotysky ( 1994 ; 2005) efetuada a análise pedagógica de alguns games utilizando como referência pedagógica Coll (1999) e Zabala ( 1998). As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa envolveram cinco etapas, a saber : aplicação do questionário inicial ( diagnóstico); elaboração do projeto; desenvolvimento in locus ; aplicação do questionário final e análise dos dados .Como resultado, verificou-se que os videogames não são criados com objetivos educacionais, mas podem ser utilizados com tal propósito desde que associado a um projeto pedagógico que estabeleça estratégias que permita trabalhar os conteúdos em diferentes dimensões , sejam eles conceituais, procedimentais ou atitudinais
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O ensino e aprendizagem de expressões numéricas para 5ª série do ensino fundamental com a utilização do jogo Contig 60®

Silva, Graziele Cristine Moraes da 14 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Graziele Cristine Moraes da Silva.pdf: 1632658 bytes, checksum: e83f2c95a08b868be50f260a29e863ab (MD5) Previous issue date: 2009-05-14 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / This research aims to investigate the ownership of the numerical expression for students in 5th grade of elementary school, from conversions of Semiotics Representation Registers which will be addressed in this paper the following records: material, natural language and numerical, with the completion of arithmetic processing, and using as a tool the game Contig 60®. We have as a theoretical framework of the Didactic Situations Theory from Guy Brousseau and Semiotics Representation Registers of Raymond Duval. The research was qualitative and as a method it was adopted some assumptions of Engineering Teaching. The teaching sequence was developed to allow students interaction with the activities without requiring the use of rules for the resolution of the problem-situations. To do so, we used the strategy of the game Contig 60®, because it has the characteristic to develop the thinking and stimulate discussion. We stressed the importance of teaching mathematics with the use of games, because playing the student is concerned not with the error, but to participate in the activity, moreover, he can often play the role of researcher in the construction of knowledge. After intervention with the strategy game Contig 60® it was observed that the students improved knowledge on the numerical expression and use as a tool for modeling the problem-situations, and perform the treatments and conversions proposed satisfactorily / Esta pesquisa tem por objetivo investigar a apropriação da expressão numérica por alunos de 5ª série do Ensino Fundamental, a partir de conversões de Registros de Representação Semiótica. Neste trabalho, serão abordados os registros: material, língua natural e numérico, com a realização do tratamento aritmético, tendo como ferramenta o jogo Contig 60®. Temos por referencial teórico a Teoria das Situações Didáticas de Guy Brousseau e o Registro de Representação Semiótica de Raymond Duval. A investigação foi qualitativa e, como método, adotou-se alguns pressupostos da Engenharia Didática. A seqüência didática foi elaborada para permitir a interação dos sujeitos com as atividades, sem ser necessário o uso de regras para a resolução das situações problema. Para isso, utilizamos o jogo de estratégia Contig 60®, pois ele tem como característica desenvolver o raciocínio e estimular o questionamento. Ressaltamos a importância do ensino de Matemática com o uso de jogos, porque, ao jogar, o aluno não se preocupa com o erro e sim em participar da atividade, além disso, pode, muitas vezes, desempenhar o papel de pesquisador na construção do conhecimento. Após a intervenção com o jogo de estratégia Contig 60®, observamos que os sujeitos aprimoraram o conhecimento em relação às expressões numéricas e a passaram a utilizá-las como uma ferramenta para modelar as situações-problema, além de realizarem os tratamentos e conversões propostas de modo satisfatório
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O jogo do NIM: uma alternativa para reforçar o algoritmo da divisão no sexto ano do ensino fundamental

Cassiano, Milton 15 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Milton Cassiano.pdf: 2491618 bytes, checksum: 95c55c98dce7f49e53273451d23ec0ec (MD5) Previous issue date: 2009-05-15 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / Games have always been a part of the daily life from children since the first years of age. Thus, when they play, they question, ask questions, focus, abstract, use their imagination and spend hours playing. This way, the purpose of this study was to verify how the NIM game can help the construction or improvement of the division algorithm. A qualitative research was done with the application of a prior test and some students were selected to participate in the workshops that involved the NIM game. This study was based on Brouseau s Theory of Didactic Situations (1996) and the methodological choice was based on the theory of Didactic Engineering from Artigue (1996) that contributed to the achievement of our goals. Facing the results presented in the prior test and even in the after test, the difficulties presented by the students were clear, regarding the division algorithm and that can be of great value for future studies about the theme / O jogo sempre fez parte do dia a dia das crianças desde os primeiros anos de idade. Assim, quando jogam elas questionam, fazem perguntas, concentram-se, abstraem, usam a imaginação e ficam horas a fio brincando. Desse modo, este estudo teve como objetivo verificar como o jogo do NIM pode auxiliar na construção ou aprimoramento do Algoritmo da Divisão. Foi realizada uma pesquisa qualitativa, com aplicação de um pré-teste para que alguns alunos fossem selecionados para participarem das oficinas que envolviam o jogo do NIM. O presente estudo baseou-se na Teoria das Situações Didáticas de Brousseau (1996) e a escolha metodológica apoiou-se nos pressupostos da Engenharia Didática de Artigue (1996) que contribuíram para o alcance de nossos objetivos. Diante dos resultados apresentados no pré-teste e mesmo no pós-teste, as dificuldades apresentadas pelos estudantes, perante o Algoritmo da Divisão, ficaram claras, o que pode ser de grande valia para estudos futuros a respeito do tema
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Análise do desempenho de alunos do ensino fundamental em jogos matemáticos: reflexões sobre o uso da calculadora nas aulas de matemática

Guinther, Ariovaldo 12 November 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:59:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ariovaldo Guinther.pdf: 4387488 bytes, checksum: 00c33e26cf124a101cb7456b78e19eb7 (MD5) Previous issue date: 2009-11-12 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / This research aims to investigate what teaching strategies, considering the use of a calculator in the classroom can become more efficient perception of mistakes in handling additive and multiplicative between students in a 7th grade of elementary school, in the afternoon shift of a State School in Osasco city S.P. (Brazil). This study consisted of a qualitative research as a tool with the use of two mathematical games: MAZE and HEX OF MULTIPLICATION. To achieve these games have used two hours/class of instruction for each one, the first without using the calculator. Thus, students enrolled in a sheet of paper paths (played) chosen using the additive and multiplicative. In our analysis, we point out that the mistakes made by most students when it comes to work with structures additive and multiplicative with decimal numbers were: a) adding or subtracting the decimal part of the whole, b) errors in the algorithm of division and multiplication c) errors in the positioning or absence of the comma d) subtracting tenths of hundredths. In the second hour of instruction, students played using the calculator, seeing their mistakes, beyond giving the results, providing opportunities for understanding the steps taken and opening new paths to knowledge. By assessing the strategies used in research on the foundations of Bianchini (2001) and Cunha (2002) and Bonanno (2007) and Rasi (2009) on the issue involving decimals, and additive and multiplicative, in the case of the use of games, we rely on research Grando (1995, 2000) and realize that such use involving the calculator, we allowed for greater efficiency in the perception of mistakes, and as our theoretical research by Penteado (2001) and Rubio (2003) and Borba ( 2005) and Schiffl (2006) and Borba et al (2008) and Sampaio and Leite (2008). Although these authors support the use of a mediator, there are various forms of resistance from many teachers in relation to such use. The argument used is that the student will not learn more mathematics, because no longer think, will do more calculations, nor shall the algorithms. Accordingly, we raised some discussions, which could help to illustrate the potential use of calculators and games in mathematics lessons. However, the analysis of collected data shows us that the practice of teaching mathematics gains new ground with the aid of games and calculator, which can facilitate teachers in their work to promote a more meaningful teaching of mathematics and the students a different view of use the calculator in the classroom / A presente pesquisa tem por objetivo investigar quais estratégias pedagógicas, considerando o uso da calculadora em sala de aula, podem tornar mais eficiente a percepção dos erros cometidos na manipulação de estruturas aditivas e multiplicativas entre alunos de um 7º ano do Ensino Fundamental, do período da tarde de uma Escola Estadual, na cidade de Osasco - São Paulo. Esse estudo se constituiu em uma pesquisa qualitativa tendo como instrumento a utilização de dois jogos matemáticos: MAZE e HEX DA MULTIPLICAÇÃO. Para a realização desses jogos foram utilizadas duas horas/aula para cada um, sendo a primeira sem o uso da calculadora. Dessa forma, os alunos registraram numa folha de papel que caminhos (jogadas) escolheram, utilizando as estruturas aditivas e multiplicativas. Em nossas análises, apontamos que os erros mais cometidos pelos alunos no que tange trabalhar com estruturas aditivas e multiplicativas com números decimais foram: a) somar ou subtrair a parte decimal da parte inteira; b) erros no algoritmo da divisão e multiplicação; c) erros no posicionamento ou ausência da vírgula; d) subtrair décimos de centésimos. Na segunda hora/aula, os alunos jogaram utilizando a calculadora, percebendo os erros cometidos, indo além de conferir os resultados obtidos, oferecendo possibilidades de compreensão das etapas realizadas e abrindo caminhos para novos saberes. Ao analizarmos as estratégias utilizadas, nos alicerçamos nas pesquisas de Bianchini (2001), Cunha (2002), Bonanno (2007) e Rasi (2009) quanto ao tema envolvendo números decimais e estruturas aditivas e multiplicativas; em se tratando do recurso aos jogos, nos baseamos nas pesquisas de Grando (1995, 2000) e percebemos que essa utilização envolvendo a calculadora, nos permitiu maior eficiência na percepção dos erros cometidos, tendo como nosso referencial teórico as pesquisas de Penteado (2001), Rubio (2003), Borba (2005), Schiffl (2006), Borba et al (2008) e Sampaio e Leite (2008). Embora esses autores apóiem o uso desse elemento mediador, ainda existem várias formas de resistências por parte de muitos professores em relação a tal uso. O argumento utilizado é de que o aluno não vai mais aprender Matemática, pois deixará de pensar, não fará mais cálculos e nem fixará os algoritmos. Nesse sentido, levantamos algumas discussões, que poderão contribuir para ilustrar as potencialidades da utilização das calculadoras e dos jogos nas aulas de Matemática. Contudo, a análise dos dados coletados nos aponta que, a prática docente da Matemática ganha novos horizontes com o auxílio dos jogos e da calculadora, podendo facilitar aos professores nas suas tarefas de promover um ensino mais significativo da Matemática e dos alunos uma visão diferente do uso da calculadora em sala de aula
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[en] SPERNER S LEMMAS AND APPLICATIONS / [pt] LEMAS DE SPERNER E APLICAÇÕES

KEILLA LOPES CASTILHO JACHELLI 27 February 2018 (has links)
[pt] Esse trabalho visa demonstrar os lemas de Sperner e aplicá-los nasdemonstrações do teorema de Monsky em Q2 e do teorema do ponto fixo deBrouwer em R2. Além disso, relatamos como esses lemas foram abordados com alunos da educação básica tendo como ferramenta educacional jogos de tabuleiro. / [en] This work aims to prove the Sperner s Lemmas and to apply them in proving the Monsky s Theorem in Q2 and the Brouwer fixed point Theorem in R2. Moreover, we report how these lemmas were addressed with students in basic education using board games as educational tools.

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