O cosplay traduzido como brincar de fantasiar é uma atividade realizada por algumas pessoas em eventos que reúnem admiradores de desenhos animados e histórias em quadrinhos japonesas. Alguns de seus participantes vestem-se como os personagens veiculados nesses meios e são chamados de cosplayers. Diferente de um baile à fantasia, lá eles podem interpretar os personagens e, normalmente, a escolha é feita com base na identificação com estes. Esta dissertação tem como objetivo principal compreender o fenômeno cosplay, como parte do mundo hipermoderno, que vem atraindo um crescente número de adeptos no Brasil, e que vêm a fazer parte da identidade de alguns desses jovens. Para isso, apresento um breve panorama sobre o contexto atual marcado por novas tecnologias, difusão do consumo, mudanças nas relações familiares, diluição das barreiras físicas e aumento das fontes de informação, que provocaram profundas mudanças nos modos de ser e agir no mundo. Destaco também a importância do papel do consumo, pois com a degradação das estruturas tradicionais que proporcionavam bases estáveis nas quais se apoiavam as identidades, estas foram se tornando incertas e fluidas e, assim, o mundo se prontifica a oferecer uma variedade enorme de objetos de consumo para constituí-la. Como o cosplay envolve o processo de identificação com os personagens do entretenimento japonês, apresento algumas características das histórias em quadrinhos japonesas que são considerados atrativos deste material, e discuto a questão da juventude e identidade, e a importância do imaginário, fatos marcantes deste fenômeno. A fim de entender mais essa dinâmica formou-se um grupo focal com cinco cosplayers, entre 16 e 21 anos, moradores do Rio de Janeiro, que contribuíram significativamente para a discussão de todo o trabalho. Além do divertimento e do aumento das habilidades na confecção das vestimentas, o reconhecimento social apareceu como uma das motivações para realização dos cosplays. Esse dado reitera a importância das interações no processo de formação da pessoa. Um outro dado relevante apontado foi que através de identificação com alguns personagens, os cosplayers acabam questionando suas próprias atitudes, reforçando com isso, o papel ativo desses jovens no consumo dos produtos midiáticos / The cosplay translated as "playing to fantasize" is an activity performed by some people in events that bring together fans of cartoons and stories in Japanese comics. Some of its participants dress up as the characters run these facilities and are called cosplayers. Unlike a costume party, they can then interpret the characters and usually, the choice is made on the basis of identification with them. This thesis aims to understand the phenomenon main cosplay as part of the hipermodernity world, which is attracting a growing number of followers in Brazil, and coming to be part of the identity of some of these young people. For this, I start presenting a brief overview on the current context marked by new technologies, dissemination of consumption, changes in family relationships, dilution of physical barriers and increasing sources of information, that caused profound changes in ways of being and acting in the world. Its important o emphasize the role of consumption, because with the decline of traditional structures that provided stable bases on which it supported the identities, they were becoming uncertain and fluid, and the world get ready to offer an enormous variety of objects of consumption that identity can be based on. As the cosplay involves the process of identification with the characters of Japanese entertainment, I show some characteristics of the stories in Japanese comics that are considered attractions of this material, and discuss the issue of youth and identity, and the importance of imagination, facts of this remarkable phenomenon. In order to understand this dynamic, it was created a focus group with five cosplayers, between 16 and 21 years old, residents of Rio de Janeiro, which contributed significantly to the discussion of all the work. Besides the fun and increasing skills in the manufacture of clothing, the social recognition emerged as one of the motivations for achieving the cosplays. This finding confirms the importance of interactions in the process of formation of the person. Another relevant figure has been suggested that by identifying with certain characters, the cosplayers just questioning their own attitudes, reinforcing it with the active role of these young people in the consumption of media products
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/urn:repox.ist.utl.pt:BDTD_UERJ:oai:www.bdtd.uerj.br:3120 |
Date | 26 March 2008 |
Creators | Carolina Furukawa |
Contributors | Ariane Patrícia Ewald, Jorge Coelho Soares, Lucia Rabello de Castro |
Publisher | Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Programa de Pós-Graduação em Psicologia Social, UERJ, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ, instname:Universidade do Estado do Rio de Janeiro, instacron:UERJ |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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