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Effekte struktureller Gamifizierung eines Informatikmoduls auf Kompetenzerwerb und Bestehensquote

In den Grundlagenfächern der Ingenieurwissenschaften
sind immer noch recht hohe Abbruchquoten
zu beobachten, die oft mit Überforderung
und mangelnder Motivation der Studierenden
im Übergang zwischen schulischem und
hochschulischem Lernen zu erklären sind.
Um den Lernenden einen eher eigenverantwortlichen
und damit intrinsisch motivierenderen Ansatz
zu bieten, werden in der Hochschuldidaktik aktivierende
Methoden verwendet. Im Falle großer Gruppen
bieten sich hier insbesondere gamifizierende
Elemente an, die ohne größere Umbrüche in der
Konzeption von Veranstaltungen eingesetzt werden
können und spielerische Herausforderungen
in den Lernansatz einführen. In der vorliegenden
Untersuchung wurden strukturell gamifizierende
Interventionen in ein Informatikmodul eingeführt
und nach Durchführung der Veranstaltungen die
Bestehensquoten und studentischen Evaluationen
hinsichtlich des Kompetenzerwerbs der Studierenden
miteinander verglichen. Erste Ergebnisse
der noch laufenden Untersuchung weisen
darauf hin, dass die eingesetzten Elemente die
Quoten und Evaluationen positiv beeinflussen.
Lassen sich die Ergebnisse auch über weitere
Vergleichsgruppen bestätigen, sollten die Treiber
dieser Veränderungen genau untersucht werden,
damit die Anwendung dieser Methoden auch für
den Einsatz in anderen Grundlagenfächern oder
Hochschulen generalisiert empfohlen werden kann -
um damit letztlich zu verminderten Abbruchquoten
in den Ingenieurwissenschaften beizutragen.

Identiferoai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:36448
Date05 December 2019
CreatorsPidun, Tim
Source SetsHochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden
LanguageGerman
Detected LanguageGerman
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, doc-type:article, info:eu-repo/semantics/article, doc-type:Text
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
Relation2195-0334, urn:nbn:de:bsz:15-qucosa2-364399, qucosa:36439

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