Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-10-31T11:45:25Z
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Previous issue date: 2016-02-23 / CNPq / A gamificação apresenta-se como um fenômeno emergente para aplicação em softwares
educacionais com o intuito de envolver, motivar e melhorar o desempenho dos alunos.
Contudo, apesar de sua relevância, a identificação dos requisitos da gamificação que
tornam os softwares educacionais significativos para aprendizagem é problemática e um
consenso ainda não foi alcançado. Motivado por este cenário, o presente trabalho realiza
um estudo exploratório com o intuito de investigar aspectos de gamificação para o
contexto de software educacional e, assim, desenvolver um catálogo de requisitos da
gamificação, como uma abordagem da engenharia de requisitos para o auxílio no
desenvolvimento de softwares educacionais. Esta pesquisa está dividida em três etapas.
A primeira é destinada à condução de um mapeamento sistemático da literatura. A
segunda etapa baseia-se nos achados da primeira para o desenvolvimento de um
catálogo de requisitos da gamificação para softwares educacionais. Por fim, a terceira
etapa prioriza e avalia os requisitos por meio de um survey. Na primeira etapa, um total
de 127 trabalhos foram selecionados, dos quais identificou-se os seguintes aspectos:
levantamento da distribuição temporal, regional e dos tipos de pesquisas sobre a
gamificação na educação; levantamento dos tipos de softwares, modalidade de ensino e
os objetivos educacionais propostos com a gamificação; levantamento das principais
características, em termos de requisitos necessários à criação de softwares gamificados
voltados à educação, e; levantamento das abordagens que consideram os tipos de
personalidade dos alunos. Na segunda etapa, é apresentado o catálogo de requisitos
desenvolvido com 229 itens. Na terceira etapa, um survey foi realizado com 64
especialistas da área da gamificação e priorizou e avaliou os requisitos em: pouco
relevantes (26 itens), relevantes (161 itens), muito relevantes (42 itens). Três itens
apresentaram avaliação baixa e, portanto, são desconsiderados para inclusão no
catálogo. O mapeamento mostra que há um grande número de publicações sobre a
utilização de gamificação em softwares educacionais, no entanto, a maioria é superficial
e descreve poucas características da gamificação, de forma geral, sem uma avaliação
adequada. Assim, este trabalho é uma tentativa de estabelecer um consenso sobre os
requisitos da gamificação que podem auxiliar o desenvolvimento de softwares
educacionais. / Gamification is an emerging phenomenon for use in educational software in order to
engage, motivate and improve the performance of students. However, despite its
importance, the identification of significant gamification requirements for educational
software is not trivial and a consensus of such requirements has not been reached.
Motivated by this scenario, this study conducts an exploratory study in order to
investigate aspects of gamification to the educational context and thus develop a
gamification requirements catalog, as an approach to requirements engineering, and for
assistance in the development of educational software. This research was conducted in
three stages. The first stage is related to the conduction of a systematic literature
mapping. The second stage is based on the findings of the former one with the purpose
of developing a gamification requirements catalog for educational software. Finally, the
third stage prioritizes and evaluates the requirements by applying a survey. In the first
stage, the total of 127 papers are selected, in which we identify: temporal and regional
distribution, and types of research about gamification in education; types of softwares,
education methods, and the educational goals intended to gamification; the main
characteristics in terms of requirements for the setting up of gamified software aimed on
education; the approaches that consider personality types of students. In the second
stage, we present the developed requirements catalog with 229 itens and composed by
three hierarchical levels. In the third stage the survey conducted with 64 experts in the
field of gamification prioritizes and evaluates the requirements with: little relevance (26
items), relevant (161 items), and very relevant (42 items). 3 items received low
evaluation, and therefore were not considered for inclusion. The mapping shows that
there are a lot of publications about gamification in education, however, most papers are
superficial and describe a few characteristics of gamification, without adequate
assessment. Thus, this work is an attempt to establish a consensus on the requiremets
gamification that serves as an aid to the development of educational softwares.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/18028 |
Date | 23 February 2016 |
Creators | PEIXOTO, Mariana Maia |
Contributors | SCHUENEMANN, Carla Taciana Lima Lourenco Silva |
Publisher | Universidade Federal de Pernambuco, Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao, UFPE, Brasil |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Breton |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE |
Rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/, info:eu-repo/semantics/openAccess |
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