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A Influência de Gerentes e Líderes de Projetos na Utilização dos Processos de Planejamento e Acompanhamento Aderentes ao CMMI Nível 2

Gonçalves Ferreira, Paula 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:05Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1956_1.pdf: 1786189 bytes, checksum: d600873bd47364ea8c451bf16f1de055 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / O desenvolvimento de software é um esforço coletivo, complexo e criativo, e a qualidade do produto de software depende fortemente das pessoas, organizações e procedimentos utilizados para criá-lo e disponibilizá-lo. A busca por implantação de processos de melhoria e certificações de qualidade tem aumentado nos últimos anos no âmbito dos projetos de desenvolvimento de software das pequenas, médias e grandes empresas brasileiras. Diante da necessidade de utilização de processos de desenvolvimento de software, fezse necessário o estudo sobre os fatores que o influenciam. Pesquisas recentes mostram que o comportamento e a personalidade das pessoas envolvidas nos projetos influenciam o resultado do projeto ou atividades específicas. Nesta pesquisa foi explorada a seguinte hipótese: tipos de personalidade e papéis de equipe das pessoas da área de qualidade, gerentes e líderes correlacionam-se com o uso bem sucedido do processo. A metodologia consistiu na análise da relação entre comportamento em equipe, tipo de personalidade e o nível de aderência do uso de processos em projetos de desenvolvimento de software de uma mesma organização que possui a certificação CMMI aderente ao nível 3 de maturidade. A análise dos resultados mostra que a presença ou ausência de determinados papéis de equipe e tipos psicológicos está associada positiva ou negativamente à utilização dos processos. Este trabalho aprofunda o conhecimento sobre o elemento humano no convívio em equipe e a sua personalidade, e como estes aspectos influenciam e afetam o uso de processos de desenvolvimento em projetos de software
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Gamificação para softwares educacionais: um catálogo de requisitos

PEIXOTO, Mariana Maia 23 February 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-10-31T11:45:25Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) versaodigitalmarianamaia.pdf: 1787800 bytes, checksum: 601a3b28ed9295caf889e629f48a4287 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-31T11:45:26Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) versaodigitalmarianamaia.pdf: 1787800 bytes, checksum: 601a3b28ed9295caf889e629f48a4287 (MD5) Previous issue date: 2016-02-23 / CNPq / A gamificação apresenta-se como um fenômeno emergente para aplicação em softwares educacionais com o intuito de envolver, motivar e melhorar o desempenho dos alunos. Contudo, apesar de sua relevância, a identificação dos requisitos da gamificação que tornam os softwares educacionais significativos para aprendizagem é problemática e um consenso ainda não foi alcançado. Motivado por este cenário, o presente trabalho realiza um estudo exploratório com o intuito de investigar aspectos de gamificação para o contexto de software educacional e, assim, desenvolver um catálogo de requisitos da gamificação, como uma abordagem da engenharia de requisitos para o auxílio no desenvolvimento de softwares educacionais. Esta pesquisa está dividida em três etapas. A primeira é destinada à condução de um mapeamento sistemático da literatura. A segunda etapa baseia-se nos achados da primeira para o desenvolvimento de um catálogo de requisitos da gamificação para softwares educacionais. Por fim, a terceira etapa prioriza e avalia os requisitos por meio de um survey. Na primeira etapa, um total de 127 trabalhos foram selecionados, dos quais identificou-se os seguintes aspectos: levantamento da distribuição temporal, regional e dos tipos de pesquisas sobre a gamificação na educação; levantamento dos tipos de softwares, modalidade de ensino e os objetivos educacionais propostos com a gamificação; levantamento das principais características, em termos de requisitos necessários à criação de softwares gamificados voltados à educação, e; levantamento das abordagens que consideram os tipos de personalidade dos alunos. Na segunda etapa, é apresentado o catálogo de requisitos desenvolvido com 229 itens. Na terceira etapa, um survey foi realizado com 64 especialistas da área da gamificação e priorizou e avaliou os requisitos em: pouco relevantes (26 itens), relevantes (161 itens), muito relevantes (42 itens). Três itens apresentaram avaliação baixa e, portanto, são desconsiderados para inclusão no catálogo. O mapeamento mostra que há um grande número de publicações sobre a utilização de gamificação em softwares educacionais, no entanto, a maioria é superficial e descreve poucas características da gamificação, de forma geral, sem uma avaliação adequada. Assim, este trabalho é uma tentativa de estabelecer um consenso sobre os requisitos da gamificação que podem auxiliar o desenvolvimento de softwares educacionais. / Gamification is an emerging phenomenon for use in educational software in order to engage, motivate and improve the performance of students. However, despite its importance, the identification of significant gamification requirements for educational software is not trivial and a consensus of such requirements has not been reached. Motivated by this scenario, this study conducts an exploratory study in order to investigate aspects of gamification to the educational context and thus develop a gamification requirements catalog, as an approach to requirements engineering, and for assistance in the development of educational software. This research was conducted in three stages. The first stage is related to the conduction of a systematic literature mapping. The second stage is based on the findings of the former one with the purpose of developing a gamification requirements catalog for educational software. Finally, the third stage prioritizes and evaluates the requirements by applying a survey. In the first stage, the total of 127 papers are selected, in which we identify: temporal and regional distribution, and types of research about gamification in education; types of softwares, education methods, and the educational goals intended to gamification; the main characteristics in terms of requirements for the setting up of gamified software aimed on education; the approaches that consider personality types of students. In the second stage, we present the developed requirements catalog with 229 itens and composed by three hierarchical levels. In the third stage the survey conducted with 64 experts in the field of gamification prioritizes and evaluates the requirements with: little relevance (26 items), relevant (161 items), and very relevant (42 items). 3 items received low evaluation, and therefore were not considered for inclusion. The mapping shows that there are a lot of publications about gamification in education, however, most papers are superficial and describe a few characteristics of gamification, without adequate assessment. Thus, this work is an attempt to establish a consensus on the requiremets gamification that serves as an aid to the development of educational softwares.
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Tipos de personalidade e estilos de aprendizagem: proposições para o ensino de engenharia.

Kuri, Nidia Pavan 30 July 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:50:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TeseNPK.pdf: 1250233 bytes, checksum: aa9f2d35e52e70610d758f7aefc9c46f (MD5) Previous issue date: 2004-07-30 / The main purpose of this study is to evaluate how the teaching of engineering can benefit from knowledge of the students personality types and learning styles. To identify the types and styles, two inventories were used, based on Jung s Theory of Psychological Types Keirsey s Temperament Sorter and Felder & Soloman s Index of Learning Styles, both translated into Portuguese. These instruments were submitted to 840 undergraduate students of Engineering enrolled in a five-years regular course at a public education institution located in the interior of the state of São Paulo. The sample was divided into four groups and three subgroups, comprising undergraduate students of Mechanical, Electrical, Civil and Industrial Engineering in their first, third and fifth years, respectively. In the statistical analyses of the results, three approaches were considered: a descriptive analysis, a correlation analysis, and a logistic model. The latter approach was introduced into the statistical analysis of the results in order to verify not only the existence of a correlative structure among the variables analyzed personality types and learning styles but also the probability of the variables qualification and undergraduate year influencing the percentage of responses obtained from the questions of the instruments. The validity of the model was proven in this study. In addition to the statistical analyses, the results were also analyzed qualitatively to discuss the possible effects of the students personality traits on their learning styles and to propose teaching-learning strategies tailored to the profiles identified, aiming to contribute to the teaching practices in engineering. The study have confirmed the reliability and validity of the instruments applied, which have been able to estimate the preferences of the population under investigation. Is also highlighted the fact that the knowledge of the student s personality traits and learning styles may have important implications for teaching. Hence, it may aid the lecturer in different ways, such as: for planning teaching/learning activities, for removing communication barriers in the classroom, for improving personal relationships, and for avoiding productivity losses. / Este estudo tem como objetivo principal avaliar como o ensino de engenharia pode se beneficiar do conhecimento dos tipos de personalidade e estilos de aprendizagem dos estudantes. Para identificação dos tipos e estilos foram utilizados dois inventários baseados na Teoria dos Tipos Psicológicos de Jung o Classificador de Temperamentos de Keirsey e o Inventário de Estilos de Aprendizagem de Felder & Soloman, ambos traduzidos para o português. Os instrumentos foram submetidos a oitocentos e quarenta estudantes de Graduação em Engenharia, curso com duração de cinco anos em uma instituição de ensino pública, localizada no interior do Estado de São Paulo. A amostra foi dividida em quatro grupos e três subgrupos, compostos por estudantes das habilitações Mecânica, Elétrica, Civil e Produção e dos primeiros, terceiros e quintos anos, respectivamente, matriculados e com freqüência regular no curso. Na análise estatística dos resultados, além das abordagens descritiva e de correlação, foi introduzido um modelo logístico, mais sofisticado, que objetivou verificar não somente a existência de estrutura de correlação entre as variáveis analisadas tipos de personalidade e estilos de aprendizagem −, mas também a probabilidade das variáveis habilitação e ano do curso influenciarem nos percentuais de respostas obtidos nas questões dos instrumentos. A confiabilidade do modelo foi comprovada no estudo. Na análise qualitativa dos resultados foram discutidos possíveis efeitos dos traços de personalidade nos estilos de aprendizagem dos estudantes e propostas estratégias de ensino e aprendizagem adequadas aos perfis identificados, de modo a contribuir para a prática docente na engenharia. O estudo comprovou a confiabilidade e validade dos instrumentos utilizados, que se mostraram capazes de estimar as preferências da população investigada, e demonstrou como o conhecimento dos traços de personalidade e estilos de aprendizagem dos estudantes traz implicações importantes para o ensino, pois pode auxiliar o docente no planejamento das atividades de ensino e aprendizagem, eliminar barreiras de comunicação nas salas de aula, promover relacionamentos mais abertos e fecundos e evitar perdas de produtividade.

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