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A Influência de Gerentes e Líderes de Projetos na Utilização dos Processos de Planejamento e Acompanhamento Aderentes ao CMMI Nível 2Gonçalves Ferreira, Paula 31 January 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008 / O desenvolvimento de software é um esforço coletivo, complexo e criativo, e a
qualidade do produto de software depende fortemente das pessoas, organizações e
procedimentos utilizados para criá-lo e disponibilizá-lo.
A busca por implantação de processos de melhoria e certificações de qualidade tem
aumentado nos últimos anos no âmbito dos projetos de desenvolvimento de software das
pequenas, médias e grandes empresas brasileiras.
Diante da necessidade de utilização de processos de desenvolvimento de software, fezse
necessário o estudo sobre os fatores que o influenciam. Pesquisas recentes mostram que o
comportamento e a personalidade das pessoas envolvidas nos projetos influenciam o resultado
do projeto ou atividades específicas.
Nesta pesquisa foi explorada a seguinte hipótese: tipos de personalidade e papéis de
equipe das pessoas da área de qualidade, gerentes e líderes correlacionam-se com o uso bem
sucedido do processo.
A metodologia consistiu na análise da relação entre comportamento em equipe, tipo de
personalidade e o nível de aderência do uso de processos em projetos de desenvolvimento de
software de uma mesma organização que possui a certificação CMMI aderente ao nível 3 de
maturidade.
A análise dos resultados mostra que a presença ou ausência de determinados papéis de
equipe e tipos psicológicos está associada positiva ou negativamente à utilização dos
processos.
Este trabalho aprofunda o conhecimento sobre o elemento humano no convívio em
equipe e a sua personalidade, e como estes aspectos influenciam e afetam o uso de processos
de desenvolvimento em projetos de software
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Gamificação para softwares educacionais: um catálogo de requisitosPEIXOTO, Mariana Maia 23 February 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-10-31T11:45:25Z
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Previous issue date: 2016-02-23 / CNPq / A gamificação apresenta-se como um fenômeno emergente para aplicação em softwares
educacionais com o intuito de envolver, motivar e melhorar o desempenho dos alunos.
Contudo, apesar de sua relevância, a identificação dos requisitos da gamificação que
tornam os softwares educacionais significativos para aprendizagem é problemática e um
consenso ainda não foi alcançado. Motivado por este cenário, o presente trabalho realiza
um estudo exploratório com o intuito de investigar aspectos de gamificação para o
contexto de software educacional e, assim, desenvolver um catálogo de requisitos da
gamificação, como uma abordagem da engenharia de requisitos para o auxílio no
desenvolvimento de softwares educacionais. Esta pesquisa está dividida em três etapas.
A primeira é destinada à condução de um mapeamento sistemático da literatura. A
segunda etapa baseia-se nos achados da primeira para o desenvolvimento de um
catálogo de requisitos da gamificação para softwares educacionais. Por fim, a terceira
etapa prioriza e avalia os requisitos por meio de um survey. Na primeira etapa, um total
de 127 trabalhos foram selecionados, dos quais identificou-se os seguintes aspectos:
levantamento da distribuição temporal, regional e dos tipos de pesquisas sobre a
gamificação na educação; levantamento dos tipos de softwares, modalidade de ensino e
os objetivos educacionais propostos com a gamificação; levantamento das principais
características, em termos de requisitos necessários à criação de softwares gamificados
voltados à educação, e; levantamento das abordagens que consideram os tipos de
personalidade dos alunos. Na segunda etapa, é apresentado o catálogo de requisitos
desenvolvido com 229 itens. Na terceira etapa, um survey foi realizado com 64
especialistas da área da gamificação e priorizou e avaliou os requisitos em: pouco
relevantes (26 itens), relevantes (161 itens), muito relevantes (42 itens). Três itens
apresentaram avaliação baixa e, portanto, são desconsiderados para inclusão no
catálogo. O mapeamento mostra que há um grande número de publicações sobre a
utilização de gamificação em softwares educacionais, no entanto, a maioria é superficial
e descreve poucas características da gamificação, de forma geral, sem uma avaliação
adequada. Assim, este trabalho é uma tentativa de estabelecer um consenso sobre os
requisitos da gamificação que podem auxiliar o desenvolvimento de softwares
educacionais. / Gamification is an emerging phenomenon for use in educational software in order to
engage, motivate and improve the performance of students. However, despite its
importance, the identification of significant gamification requirements for educational
software is not trivial and a consensus of such requirements has not been reached.
Motivated by this scenario, this study conducts an exploratory study in order to
investigate aspects of gamification to the educational context and thus develop a
gamification requirements catalog, as an approach to requirements engineering, and for
assistance in the development of educational software. This research was conducted in
three stages. The first stage is related to the conduction of a systematic literature
mapping. The second stage is based on the findings of the former one with the purpose
of developing a gamification requirements catalog for educational software. Finally, the
third stage prioritizes and evaluates the requirements by applying a survey. In the first
stage, the total of 127 papers are selected, in which we identify: temporal and regional
distribution, and types of research about gamification in education; types of softwares,
education methods, and the educational goals intended to gamification; the main
characteristics in terms of requirements for the setting up of gamified software aimed on
education; the approaches that consider personality types of students. In the second
stage, we present the developed requirements catalog with 229 itens and composed by
three hierarchical levels. In the third stage the survey conducted with 64 experts in the
field of gamification prioritizes and evaluates the requirements with: little relevance (26
items), relevant (161 items), and very relevant (42 items). 3 items received low
evaluation, and therefore were not considered for inclusion. The mapping shows that
there are a lot of publications about gamification in education, however, most papers are
superficial and describe a few characteristics of gamification, without adequate
assessment. Thus, this work is an attempt to establish a consensus on the requiremets
gamification that serves as an aid to the development of educational softwares.
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Tipos de personalidade e estilos de aprendizagem: proposições para o ensino de engenharia.Kuri, Nidia Pavan 30 July 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:50:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2004-07-30 / The main purpose of this study is to evaluate how the teaching of engineering can benefit from knowledge of the students personality types and learning styles. To identify the types and styles, two inventories were used, based on Jung s Theory of Psychological Types Keirsey s Temperament Sorter and Felder & Soloman s Index of Learning Styles, both translated into Portuguese. These instruments were submitted to
840 undergraduate students of Engineering enrolled in a five-years regular course at a
public education institution located in the interior of the state of São Paulo. The sample
was divided into four groups and three subgroups, comprising undergraduate students of
Mechanical, Electrical, Civil and Industrial Engineering in their first, third and fifth
years, respectively. In the statistical analyses of the results, three approaches were considered: a descriptive analysis, a correlation analysis, and a logistic model. The latter approach was introduced into the statistical analysis of the results in order to verify not only the existence of a correlative structure among the variables analyzed personality types and learning styles but also the probability of the variables qualification and undergraduate year influencing the percentage of responses obtained from the
questions of the instruments. The validity of the model was proven in this study. In addition to the statistical analyses, the results were also analyzed qualitatively to discuss the possible effects of the students personality traits on their learning styles and to propose teaching-learning strategies tailored to the profiles identified, aiming to contribute to the teaching practices in engineering. The study have confirmed the reliability and validity of the instruments applied, which have been able to estimate the preferences of the population under investigation. Is also highlighted the fact that the knowledge of the student s personality traits and learning styles may have important
implications for teaching. Hence, it may aid the lecturer in different ways, such as: for planning teaching/learning activities, for removing communication barriers in the classroom, for improving personal relationships, and for avoiding productivity losses. / Este estudo tem como objetivo principal avaliar como o ensino de engenharia pode se beneficiar do conhecimento dos tipos de personalidade e estilos de aprendizagem dos estudantes. Para identificação dos tipos e estilos foram utilizados dois inventários baseados na Teoria dos Tipos Psicológicos de Jung o Classificador de Temperamentos de Keirsey e o Inventário de Estilos de Aprendizagem de Felder & Soloman, ambos
traduzidos para o português. Os instrumentos foram submetidos a oitocentos e quarenta estudantes de Graduação em Engenharia, curso com duração de cinco anos em uma instituição de ensino pública, localizada no interior do Estado de São Paulo. A amostra foi dividida em quatro grupos e três subgrupos, compostos por estudantes das
habilitações Mecânica, Elétrica, Civil e Produção e dos primeiros, terceiros e quintos anos, respectivamente, matriculados e com freqüência regular no curso. Na análise estatística dos resultados, além das abordagens descritiva e de correlação, foi introduzido um modelo logístico, mais sofisticado, que objetivou verificar não somente
a existência de estrutura de correlação entre as variáveis analisadas tipos de personalidade e estilos de aprendizagem −, mas também a probabilidade das variáveis habilitação e ano do curso influenciarem nos percentuais de respostas obtidos nas questões dos instrumentos. A confiabilidade do modelo foi comprovada no estudo. Na análise qualitativa dos resultados foram discutidos possíveis efeitos dos traços de
personalidade nos estilos de aprendizagem dos estudantes e propostas estratégias de ensino e aprendizagem adequadas aos perfis identificados, de modo a contribuir para a prática docente na engenharia. O estudo comprovou a confiabilidade e validade dos instrumentos utilizados, que se mostraram capazes de estimar as preferências da
população investigada, e demonstrou como o conhecimento dos traços de personalidade e estilos de aprendizagem dos estudantes traz implicações importantes para o ensino, pois pode auxiliar o docente no planejamento das atividades de ensino e aprendizagem, eliminar barreiras de comunicação nas salas de aula, promover relacionamentos mais
abertos e fecundos e evitar perdas de produtividade.
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