Submitted by Fabricia Fialho Reginato (fabriciar) on 2015-07-22T23:24:55Z
No. of bitstreams: 1
MarsalBranco.pdf: 9186656 bytes, checksum: 9ee88cf3360a0fd3008bec9a4d111492 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-22T23:24:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1
MarsalBranco.pdf: 9186656 bytes, checksum: 9ee88cf3360a0fd3008bec9a4d111492 (MD5)
Previous issue date: 2011-08-09 / Nenhuma / Propõe uma teoria dos jogos digitais. Para tanto, apresenta uma estrutura de análise que divide os jogos em três instâncias - produção, interpretação e discurso -, e três dimensões que as atravessam - lógica, estética e tecnológica. As instâncias permitem pensar os games como produtos de comunicação e portanto afetados por lógicas sociais, políticas, econômicas, estéticas e tecnológicas, servindo como ponto de entrada dos fatos do mundo ‘externo’ dentro da produção, do discurso e do jogar games. As dimensões dão conta das formas pelas quais esta produção, discurso e fruição acontecem e dizem respeito às especificidades internas da linguagem dos games. Para estas, são propostos conceitos como ludemas/sistema de regras, vivacidade/interatividade, manifestações discursivas e estruturas discursivas. A estrutura em dois níveis (instâncias e dimensões) permite lidar com os fenômenos desta mídia tanto a partir de suas afetações internas - lógica, estética e tecnologia tensionando-se e modificando-se -, bem como em um nível mais geral ao evidenciar como cada dimensão é também uma resposta às forças externas que partem de um contexto sócio-cultural. A construção dessa estrutura conceitual permite o desenho de uma teoria dos jogos digitais: mostra seus conceitos fundamentais, seus modos de relacionamento internos, suas conexões com o mundo externo e modos de funcionamento. / Proposes a theory of digital games. To do so, presents an analysis framework that divides games into three instances - production, interpretation and discourse - and the three dimensions - logical, aesthetic and technological. Instances allow us to think the games as communication products and therefore affected by social, political, economic, aesthetic and technological aspects, serving as the entry point of the facts of the world 'outside' into production, speech and play games. The dimensions concern on the diferent manners how this production, speech and enjoyment happen and relate to specific internal language of games. For these are proposed the concepts of Ludema / system rules, vividness / interactive, discursive structures and discursive manifestations. The two level structure (instances and dimensions) allows you to tackle the phenomenon of media either from its internal affectations - logic, aesthetics and technology tensing up and modifying - as well as a more general level by showing how each dimension is also a response to external forces departing from a socio-cultural context. The construction of this conceptual framework allows the design of a digital game theory, shows its fundamental concepts, their modes of internal relations, its connections with the outside world and modes of operation.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:www.repositorio.jesuita.org.br:UNISINOS/4611 |
Date | 09 August 2011 |
Creators | Branco, Marsal Avila Alves |
Contributors | http://lattes.cnpq.br/6063859084730300, Fischer, Gustavo Daudt |
Publisher | Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação, Unisinos, Brasil, Escola da Indústria Criativa |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UNISINOS, instname:Universidade do Vale do Rio dos Sinos, instacron:UNISINOS |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0019 seconds