Com o desenvolvimento da indústria de jogos computacionais, cresceu também o custo de produção destes jogos, a cada dia mais complexos, inviabilizando sua construção a partir do ?nada?. Isto fez com que as empresas de jogos passassem a desenvolver ou adquirir soluções reutilizáveis. Nesse trabalho, realizou-se um estudo sobre o emprego de reuso em jogos e, como conclusão, apresenta-se a forma como os padrões de projeto (design patterns) podem contribuir para o projeto da arquitetura de jogos computacionais, enfocando o desenvolvimento do núcleo de software que os compõe, denominado motor de jogo ou game engine. Para facilitar a manutenção e evolução do sistema, este componente deve apresentar as características de ser modular e extensível, além de algumas outras propriedades discutidas ao longo do texto. Apresenta-se o que é um motor de jogo e quais os módulos que o compõem, descrevendo-se, em seguida, os padrões de projeto e suas aplicações. Como experimento, analisa-se o uso de padrões de projeto por motores de jogo, utilizando-se, para isso, os que possuem código aberto ou que estão disponíveis na literatura, dando-se ênfase à abstração da API gráfica e observando-se os aspectos positivos e negativos de cada solução. Com base nessa análise, propõe-se uma solução que visa atender aos requisitos considerados relevantes para um motor do jogo. / The development of computer games industry increased the costs of production of these games, that every day are more complex, and made almost impracticable their construction from the beginning. As a result, those companies started to develop or acquire reusable solutions. This study shows the application of reuse in games and, as a conclusion, it demonstrates how design patterns can contribute in a project of computer games, focusing on the development of the software core that composes them, called game engine. In order to facilitate the maintenance and evolution of the system, this device should be modular and extensible, beyond other characteristics discussed in this text. It is also presented the definition of a game engine, specifying the modules that compile it, describing, after that, the design patterns and their applications. As an experiment, it is analyzed the use of design patterns in already existing game engines, making use of the ones that are open source or that are available in the literature. In this experiment, it is emphasized the abstraction of the graphical API, pointing out the positive and negative aspects of each solution. Based on this analysis, it is proposed a solution which aims to fulfill the requirements considered relevant in a game engine.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:teses.usp.br:tde-07122006-142908 |
Date | 22 September 2006 |
Creators | Thiago Matias Busso |
Contributors | Maria Alice Grigas Varella Ferreira, Ismar Frango Silveira, Romero Tori |
Publisher | Universidade de São Paulo, Engenharia Elétrica, USP, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP, instname:Universidade de São Paulo, instacron:USP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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