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Padrões de Projeto GOF aplicados ao Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

Figueiredo, Roberto Tenorio 14 March 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-10T18:07:47Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Roberto Tenorio Figueiredo.pdf: 4777817 bytes, checksum: cf990f731142ef8b52d6cff5757837f7 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-11T17:39:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Roberto Tenorio Figueiredo.pdf: 4777817 bytes, checksum: cf990f731142ef8b52d6cff5757837f7 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-03-14 / No contexto de um mercado cada vez mais exigente e competitivo, as empresas desenvolvedoras de jogos têm adotado bibliotecas e frameworks para realizar funções básicas (como detectar dispositivos de entrada, acessar interfaces de hardware, renderizar imagens, etc.), ganhando tempo e deixando o programador mais focado na lógica do jogo. Neste contexto, a utilização de padrões de projeto poderia ser mais uma ferramenta importante para auxiliar o desenvolvimento de jogos. Infelizmente, ainda há poucos trabalhos devotados a catalogar padrões de projetos em jogos. Um grupo bastante afamado de padrões de projeto é o GoF (Gang of Four), composto por vinte e três padrões com uso reconhecido em aplicações comerciais, mas com utilização bastante limitada no desenvolvimento de jogos. Este trabalho analisa alguns padrões de projeto propostos para o desenvolvimento jogos e propõe maneiras de se utilizar todos os padrões GoF neste contexto, não somente mostrando o resultado final, mas apresentado o “antes e depois” da aplicação desses padrões e onde eles estão auxiliando o programador em sua tarefa. Uma avaliação preliminar do uso destes padrões nos jogos foi positiva.
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Ambiente para desenvolvimento de métodos aplicados a problemas de otimização / Environment for developing methods applied to optimization problems

Arantes, Márcio da Silva 20 March 2014 (has links)
O presente documento tem por objetivo apresentar o desenvolvimento de uma ferramenta computacional para auxiliar profissionais da área de otimização na implementação de métodos e resolução de problemas. O projeto foi desenvolvido como tema de dissertação no Programa de Mestrado em Ciência da Computação e Matemática Computacional do ICMC/USP. A ferramenta pode ser enquadrada como um ambiente de desenvolvimento (framework) e será chamada de ProOF - Professional Optimization Framework. O ProOF tem como foco principal nortear a implementação computacional de métodos variados para problemas de otimização, utilizando como paradigma a programação orientada a objetos. Esse framework incorpora as principais características encontradas por outras ferramentas propostas na literatura. Além disso, procura facilitar a implementação de métodos e resolução de problemas ao permitir alto reuso de códigos, dar suporte a geração de códigos em diferentes linguagens de programação e gerar uma Graphical User Interface (GUI) automática para parametrização dos métodos inseridos pelo usuário. Alguns trabalhos publicados recentemente utilizaram versões em desenvolvimento do ProOF e serão citados como estudo de caso para atestar a robustez do framework proposto. Por fim, uma comparação será realizada entre o ProOF e outros frameworks existentes na literatura / This paper aims to present the development of a computational tool to assist professionals in the optimization field in implementation of methods and problem solving. The project was developed as dissertation topic in the Masters Program in Computer Science and Computational Mathematics at ICMC/USP. The tool can be considered as a development environment (framework) and will be called ProOF - Professional Optimization Framework. The ProOF is mainly focused on guiding the implementation of various computational methods for optimization problems using as a paradigm the object-oriented programming. This framework incorporating the principal features found in other tools proposed in the literature. Moreover, seeks to facilitate the implementation of methods and problem resolution by allowing high code reuse, give support to code generation in different programming languages and generate a Graphical User Interface (GUI) automatic for parameter setting of methods implemented by the user. Some recently published studies have used previous versions of the ProOF and they will be cited as a case study to attest the robustness of the proposed framework. Finally, a comparison will be made between the ProOF and other existing frameworks in the literature
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Soluções reutilizáveis no domínio de jogos computacionais: a aplicação de padrões de projeto no desenvolvimento de motores de jogos. / Reusable solutions in the computer games domain: the practical use of design patterns in the development.

Busso, Thiago Matias 22 September 2006 (has links)
Com o desenvolvimento da indústria de jogos computacionais, cresceu também o custo de produção destes jogos, a cada dia mais complexos, inviabilizando sua construção a partir do ?nada?. Isto fez com que as empresas de jogos passassem a desenvolver ou adquirir soluções reutilizáveis. Nesse trabalho, realizou-se um estudo sobre o emprego de reuso em jogos e, como conclusão, apresenta-se a forma como os padrões de projeto (design patterns) podem contribuir para o projeto da arquitetura de jogos computacionais, enfocando o desenvolvimento do núcleo de software que os compõe, denominado motor de jogo ou game engine. Para facilitar a manutenção e evolução do sistema, este componente deve apresentar as características de ser modular e extensível, além de algumas outras propriedades discutidas ao longo do texto. Apresenta-se o que é um motor de jogo e quais os módulos que o compõem, descrevendo-se, em seguida, os padrões de projeto e suas aplicações. Como experimento, analisa-se o uso de padrões de projeto por motores de jogo, utilizando-se, para isso, os que possuem código aberto ou que estão disponíveis na literatura, dando-se ênfase à abstração da API gráfica e observando-se os aspectos positivos e negativos de cada solução. Com base nessa análise, propõe-se uma solução que visa atender aos requisitos considerados relevantes para um motor do jogo. / The development of computer games industry increased the costs of production of these games, that every day are more complex, and made almost impracticable their construction from the beginning. As a result, those companies started to develop or acquire reusable solutions. This study shows the application of reuse in games and, as a conclusion, it demonstrates how design patterns can contribute in a project of computer games, focusing on the development of the software core that composes them, called game engine. In order to facilitate the maintenance and evolution of the system, this device should be modular and extensible, beyond other characteristics discussed in this text. It is also presented the definition of a game engine, specifying the modules that compile it, describing, after that, the design patterns and their applications. As an experiment, it is analyzed the use of design patterns in already existing game engines, making use of the ones that are open source or that are available in the literature. In this experiment, it is emphasized the abstraction of the graphical API, pointing out the positive and negative aspects of each solution. Based on this analysis, it is proposed a solution which aims to fulfill the requirements considered relevant in a game engine.
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Soluções reutilizáveis no domínio de jogos computacionais: a aplicação de padrões de projeto no desenvolvimento de motores de jogos. / Reusable solutions in the computer games domain: the practical use of design patterns in the development.

Thiago Matias Busso 22 September 2006 (has links)
Com o desenvolvimento da indústria de jogos computacionais, cresceu também o custo de produção destes jogos, a cada dia mais complexos, inviabilizando sua construção a partir do ?nada?. Isto fez com que as empresas de jogos passassem a desenvolver ou adquirir soluções reutilizáveis. Nesse trabalho, realizou-se um estudo sobre o emprego de reuso em jogos e, como conclusão, apresenta-se a forma como os padrões de projeto (design patterns) podem contribuir para o projeto da arquitetura de jogos computacionais, enfocando o desenvolvimento do núcleo de software que os compõe, denominado motor de jogo ou game engine. Para facilitar a manutenção e evolução do sistema, este componente deve apresentar as características de ser modular e extensível, além de algumas outras propriedades discutidas ao longo do texto. Apresenta-se o que é um motor de jogo e quais os módulos que o compõem, descrevendo-se, em seguida, os padrões de projeto e suas aplicações. Como experimento, analisa-se o uso de padrões de projeto por motores de jogo, utilizando-se, para isso, os que possuem código aberto ou que estão disponíveis na literatura, dando-se ênfase à abstração da API gráfica e observando-se os aspectos positivos e negativos de cada solução. Com base nessa análise, propõe-se uma solução que visa atender aos requisitos considerados relevantes para um motor do jogo. / The development of computer games industry increased the costs of production of these games, that every day are more complex, and made almost impracticable their construction from the beginning. As a result, those companies started to develop or acquire reusable solutions. This study shows the application of reuse in games and, as a conclusion, it demonstrates how design patterns can contribute in a project of computer games, focusing on the development of the software core that composes them, called game engine. In order to facilitate the maintenance and evolution of the system, this device should be modular and extensible, beyond other characteristics discussed in this text. It is also presented the definition of a game engine, specifying the modules that compile it, describing, after that, the design patterns and their applications. As an experiment, it is analyzed the use of design patterns in already existing game engines, making use of the ones that are open source or that are available in the literature. In this experiment, it is emphasized the abstraction of the graphical API, pointing out the positive and negative aspects of each solution. Based on this analysis, it is proposed a solution which aims to fulfill the requirements considered relevant in a game engine.
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Uma abordagem para construção e reutilização de componentes de software com implementação em Delphi.

Moraes, João Luis Cardoso de 26 August 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissJLCM.pdf: 5103599 bytes, checksum: 48f7d264f7854ea0169a1d90633c79d2 (MD5) Previous issue date: 2004-08-26 / This project searches a boarding for construction and reuse of software components with implementation in Delphi. More and more computational resources are used in the solution of problems, aiming to automatize them, to reduce costs and increase the efficiency, performance, and security. To take care of this demand of more trustworthy softwares systems, more efficient and with lesser costs, new methods have been searched, being distinguished, currently, the Component-Based Development (CBD). The research studies different methods, available techniques and tools in literature as: CBD, Design Patterns, Software Components, Model Language (MDL), and ObjectPascal Language (Delphi), as control for the boarding. The mechanism utilized are: MVCASE tool, Draco-PUC Transformation System (TS), Software Engineer, and Delphi (RAD). This integrated mechanisms orient the Software Engineer on the Construct and on the Components Reuse for aplication development, and MVCASE tool automatize the tasks for components construct and reuse. The boarding is divided in two stages: Construct Components and Reuse Components. In a first stage, the software engineer initial from the problem domain knowledge and produces a models components of the domain, implemented in a language orientedcomponents, in the case the Delphi. As soon as they are instaled, the components are keep in the repository for reuse. In a subsequent stage the software engineer will find the components about the problem domain, that are imported from MVCASE tool repository, where they are show in tool browser. After the components are identified the applications are developed that reuse the framework components constructed. The components may be implemented in language components oriented like, C++, Java, and ObejctPascal (Delphi). In this project we are using the ObjectPascal language for the components implementation. / Este projeto desenvolve uma abordagem para construção e reutilização de componentes de software com implementação em Delphi. Cada vez mais se emprega recursos computacionais na solução de problemas, com o objetivo de automatizá-los, para diminuir custos e aumentar a eficiência, desempenho, e segurança. Para atender esta demanda de sistemas de softwares mais confiáveis, mais eficientes e com menores custos, novos métodos têm sido pesquisados, destacando-se, atualmente, o Desenvolvimento Baseado em Componentes (DBC). São utilizadas técnicas de DBC, Padrões de Projeto, Componentes de Software, a Linguagem de Modelagem MDL, e a Linguagem ObjectPascal (Delphi), como controle para a abordagem proposta. Os mecanismos utilizados são: ferramenta MVCASE, ST Draco-PUC, engenheiro de software e o ambiente Delphi. Esses mecanismos integrados orientam o engenheiro de software tanto na construção de componentes quanto da sua reutilização para criação das aplicações, e a ferramenta MVCASE automatiza parte das tarefas de construção e reutilização de componentes. A abordagem está dividida em duas etapas, Construir Componentes e Reutilizar Componentes. Numa primeira etapa, o engenheiro de software parte dos requisitos de um domínio do problema e produz o projeto dos componentes de um domínio e os componentes instalados no ambiente Delphi. Uma vez instalados, os componentes serão armazenados num repositório para posterior reutilização. Numa etapa subseqüente o engenheiro de software consulta os componentes de um domínio do problema, que são importados do repositório para a MVCASE, ficando disponíveis no browser da ferramenta. Após a identificação dos componentes necessários, constroem-se as aplicações que os reutilizam. Os componentes podem ser implementados em Linguagem Orientada a Componentes como C++, Java, e ObjectPascal (Delphi). Neste projeto adotou-se a Linguagem ObjectPascal para implementação dos componentes.
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Refatoração de sistemas Java utilizando padrões de projeto: um estudo de caso.

Rapeli, Leide Rachel Chiusi 19 December 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissLRCR.pdf: 1289177 bytes, checksum: 0d5c30e3a6fab66cbd1251a5fc2211d1 (MD5) Previous issue date: 2005-12-19 / This dissertation presents a study case on object-oriented systems refactoring. Systems developed according to the object-oriented paradigm may contain reusable code, even though not always have been designed for it. Systems maintenance is not an easy task, even for object-oriented systems. Software design patterns favour the implementation of efficient solutions for recurrent problems, easing reusability and maintainability. In cases of systems not designed using design patterns, it is possible to refactor the system using them, without altering the system functionality. This prospective study refers to the search for guidelines to help the software engineer to conduct this type of refactoring. For that purpose, seven systems implemented in Java, that were available in the Web, have been used. The study has three phases: the first refers to existing system functionality and class model recovery; so that, in the second phase, applicable software design patterns can be implemented; and the class model previously obtained can be updated with the software design patterns applied. In the third phase, the new system functionality is verified by tests, to confirm that the conducted refactoring has not altered it. The refactored system usually presents an increase in the LOC number, but becomes more maintainable due to better structuring and cohesion. Reuse is also eased. One restriction of this research is that the case study has been conducted only for small-scale information systems. / Esta dissertação apresenta um estudo de caso de refatoração de sistemas orientados a objetos. Sistemas desenvolvidos de acordo com o paradigma de orientação a objetos podem conter código reusável, apesar de nem sempre terem sido projetados para isso. Manutenção de sistemas não é uma tarefa fácil, nem mesmo para sistemas orientados a objetos. Padrões de projeto de software favorecem a implementação de soluções eficientes para problemas recorrentes, facilitando a reusabilidade e manutenibilidade. Nos casos dos sistemas não projetados com o seu uso, é possível refatorar o sistema usando-os, sem alterar a sua funcionalidade. Este estudo prospectivo refere-se à busca de diretrizes para auxiliar o engenheiro de software a conduzir esse tipo de refatoração. Para isso, sete sistemas implementados em Java que estavam disponíveis na Web foram usados. O estudo tem três etapas: a primeira refere-se à recuperação da funcionalidade e do modelo de classes do sistema existente de modo que, na segunda etapa, padrões de projeto de software aplicáveis possam ser implementados; e o modelo de classes previamente obtido possa ser atualizado com os padrões de projeto de software aplicados. Na terceira etapa, a funcionalidade do novo sistema é verificada por testes, para confirmar que a refatoração conduzida não a alterou. O sistema refatorado, usualmente, apresenta um aumento no número de LOC, mas torna-se mais manutenível, devido a melhor estruturação e coesão. O reuso é também facilitado. Uma restrição desta pesquisa é que o estudo de caso foi conduzido apenas para sistemas de informação de pequeno porte.
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Separating crosscutting concerns in agent oriented detailed design: the social patterns case

Taciana Lima Lourenço Silva, Carla January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:53:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5583_1.pdf: 5747511 bytes, checksum: edf8415e65253eec6dcc73f0fbc5dc29 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / O desenvolvimento orientado a agentes é bastante recente, no entanto, este novo paradigma tem sido utilizado cada vez mais em aplicações industriais, tais como telecomunicações e comércio eletrônico. Entre as principais preocupações para a consolidação deste novo paradigma, destacamos a necessidade de técnicas, notações e ferramentas adequadas para suportar o desenvolvimento de sistemas orientados a agentes. Neste sentido, o projeto Tropos está desenvolvendo uma abordagem de desenvolvimento orientado a agentes centrada em requisitos que visa construir software orientado a agentes que opera dentro de um ambiente dinâmico. Dentre os desafios do desenvolvimento de sistemas multi-agentes (SMA), destaca-se a questão de desenvolver sistemas reusáveis, flexíveis, fáceis de entender e manter de forma a reduzir os custos de desenvolvimento. Para este fim, Tropos definiu um conjunto de padrões de projeto, chamados padrões sociais, focando em aspectos intencionais e sociais que são recorrentes em sistemas multi-agentes e cooperativos. Estes padrões podem ser chamados de interesses entrecortantes (do inglês, crosscutting concerns), já que eles entrecortam módulos funcionais em SMA, diminuindo a reusabilidade e manutenibilidade do sistema. Estes interesses entrecortantes podem ser mais bem endereçados pela adoção de técnicas do desenvolvimento de software orientado a aspectos. O objetivo desta nova tecnologia é encapsular interesses entrecortantes em módulos separados, os aspectos, evitando seu espalhamento e entrelaçamento através dos artefatos de software. Assim, aspectos podem ser usados como abstrações para capturar interesses de padrões sociais. Esta tese propõe uma técnica de descrição que visa promover a separação avançada de interesses de padrões sociais no projeto de SMA. Para alcançar este fim, nós: (i) especificamos um profile UML (Unified Modeling Language) que define um metamodelo que incorpora conceitos de agência; (ii) especializamos o metamodelo de agência usando o conceito de papéis de modelo (do inglês, model roles) para especificar quais elementos do modelo devem participar em um padrão; (iii) anexamos notas ao modelo estrutural do padrão social para capturar algumas abstrações da orientação a aspectos; e (iv) sugerimos diretrizes para mapear a notação proposta em construtores dos ambientes de implementação AspectJ e JADE. Em particular, nós usamos uma integração de JADE e AspectJ para implementar nossa abordagem. Além disso, nós descrevemos um processo, usando a notação SPEM (Software Process Engineering Metamodel), para guiar o projeto detalhado completo de um SMA usando os padrões sociais. Para ilustrar a viabilidade de nossa proposta, nós especificamos dois sistemas multi-agentes de diferentes domínios de aplicação e com diferentes graus de complexidade: um Sistema Gestor de Conteúdo, chamado e-News, e um Sistema Gestor de Conferência
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SOCRATES : Sistema Orientado a objetos para CaRActerização de refaToraçõES / Object oriented system for characterization of refactorings

Moura, Andre Toledo Piza de 24 February 2006 (has links)
Orientadores: Marcos Lordello Chaim, Eliane Martins / Dissertação (mestrado profissional) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-10T17:57:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Moura_AndreToledoPizade_M.pdf: 1281133 bytes, checksum: 77e24a926c93bfe938f8d72bdd3140c6 (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: Refatoração é o ato de modificar o código fonte de um programa de computador sem, contudo, modificar seu comportamento observável. Em outras palavras, é alterar a estrutura de um sistema de software sem que isso provoque qualquer efeito no resultado final de suas funcionalidades. As modificações são feitas visando deixar o código mais fácil de ser entendido por terceiros que venham a modificá-lo e, conseqüentemente, diminuir os custos de sua manutenção. Entretanto, esta atividade é complexa e sujeita a erros, uma vez que normalmente é realizada de forma manual e depende das habilidades e da obediência a padrões do mantenedor que está analisando o código. Os pontos do software onde refatorações devem ser aplicadas constituem oportunidades de refatoração. A construção de sistemas automáticos para a detecção de oportunidades de refatoração requer a implementação de ambientes para análise de código e de tratamento regras para identificação de padrões no código fonte. Este trabalho apresenta o SOCRATES ¿ Sistema Orientado a objetos para CaRacterização de refaToraçõES ¿ cujo objetivo é fornecer auxílio automático para a identificação dos pontos candidatos a serem refatorados, isto é, oportunidades de refatoração. Para atingir este objetivo, SOCRATES utiliza uma arquitetura leve. Essa arquitetura é baseada em ferramentas livres e disponíveis e requer pouca codificação adicional. A codificação adicional é utilizada para que as ferramentas trabalhem em conjunto e para que os algoritmos de identificação das oportunidades de refatoração sejam implementados de forma eficiente. A presente versão do SOCRATES identifica de maneira automática a oportunidade de refatoração parâmetro obsoleto e mostra que os conceitos arquiteturais utilizados são válidos / Abstract: Refactoring is the activity of modifying a computer program¿s source code without changing its external behavior. In other words, it consists of changing a software system¿s structure without affecting its functionalities. The changes are done in order to let the code more understandable for humans that might work on it. In this sense, its goal is to lower maintenance costs. Nevertheless, this activity is complex and error prone since it is usually carried out manually and is dependent on the maintainer¿s abilities and on his/her obedience to coding standards. The points of the software where refactorings should be applied are called refactoring opportunities. Building automatic systems to detect refactoring opportunities requires the implementation of environments which include source code analyzers and the treatment of rules to detect related patterns and standards. This work introduces SOCRATES ¿ Sistema Orientado a objetos para CaRacterização de refaToraçõES (Object Oriented System for Characterization of Refactorings) ¿ its main purpose is to automatically detect points to be refactored in the software, i.e., refactoring opportunities. To achieve this objective, SOCRATES is built upon a lightweight architecture. This architecture is based on open source tools and requires few additional coding. The additional coding was done to make the tools work together so that refactoring opportunities searcher algorithms could effectively work. The present version of SOCRATES identifies the obsolete parameter refactoring opportunity and shows that the architecture fundamentals used are valid / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Computação
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Ambiente para desenvolvimento de métodos aplicados a problemas de otimização / Environment for developing methods applied to optimization problems

Márcio da Silva Arantes 20 March 2014 (has links)
O presente documento tem por objetivo apresentar o desenvolvimento de uma ferramenta computacional para auxiliar profissionais da área de otimização na implementação de métodos e resolução de problemas. O projeto foi desenvolvido como tema de dissertação no Programa de Mestrado em Ciência da Computação e Matemática Computacional do ICMC/USP. A ferramenta pode ser enquadrada como um ambiente de desenvolvimento (framework) e será chamada de ProOF - Professional Optimization Framework. O ProOF tem como foco principal nortear a implementação computacional de métodos variados para problemas de otimização, utilizando como paradigma a programação orientada a objetos. Esse framework incorpora as principais características encontradas por outras ferramentas propostas na literatura. Além disso, procura facilitar a implementação de métodos e resolução de problemas ao permitir alto reuso de códigos, dar suporte a geração de códigos em diferentes linguagens de programação e gerar uma Graphical User Interface (GUI) automática para parametrização dos métodos inseridos pelo usuário. Alguns trabalhos publicados recentemente utilizaram versões em desenvolvimento do ProOF e serão citados como estudo de caso para atestar a robustez do framework proposto. Por fim, uma comparação será realizada entre o ProOF e outros frameworks existentes na literatura / This paper aims to present the development of a computational tool to assist professionals in the optimization field in implementation of methods and problem solving. The project was developed as dissertation topic in the Masters Program in Computer Science and Computational Mathematics at ICMC/USP. The tool can be considered as a development environment (framework) and will be called ProOF - Professional Optimization Framework. The ProOF is mainly focused on guiding the implementation of various computational methods for optimization problems using as a paradigm the object-oriented programming. This framework incorporating the principal features found in other tools proposed in the literature. Moreover, seeks to facilitate the implementation of methods and problem resolution by allowing high code reuse, give support to code generation in different programming languages and generate a Graphical User Interface (GUI) automatic for parameter setting of methods implemented by the user. Some recently published studies have used previous versions of the ProOF and they will be cited as a case study to attest the robustness of the proposed framework. Finally, a comparison will be made between the ProOF and other existing frameworks in the literature
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PICaP: padrões e personas para expressão da diversidade de usuários no projeto de interação. / PICaP: patterns and personas for users\' diversity expression in the interaction project.

Aquino Junior, Plinio Thomaz 25 April 2008 (has links)
A acomodação da diversidade de perfil de usuários no projeto de interface de sistemas é um problema freqüente nas atividades do projetista da interação homem-computador. Conseqüentemente, o usuário encontra barreiras ao utilizar interfaces que não foram produzidas para o seu perfil. Este trabalho apresenta uma solução, destinada aos projetistas de famílias de sistemas interativos, para a acomodação e expressão da diversidade por meio da criação e uso de padrões de interface em camadas de personas - as PICAPs. Neste conceito, os padrões de interface apóiam o projetista no direcionamento de soluções, pois representam um problema recorrente e uma solução abstrata para o problema, de tal modo que esta solução pode ser aplicada em várias instâncias diferentes do mesmo problema. As personas apóiam a caracterização dos perfis dos usuários que são foco do projeto de interface, possibilitando que o projetista aplique soluções de interface de acordo com o usuário. O conceito foi aplicado no contexto de governo eletrônico, pois tais sistemas devem ser usáveis por todos, em distinção de qualquer natureza, sendo assim um exemplo da necessidade de se considerar a diversidade. Uma pesquisa com 25 projetistas foi feita para avaliação da aplicabilidade do conceito. / Accommodating users\' profile diversity in systems interface projects is a frequent problem for the human computer interface designer. Therefore, his/her user is faced with barriers in the use of interfaces which were not designed for his/her profile. This work presents a solution for expressing and accommodating users\' diversity, which is useful for the HCI designer, especially for those who design families of products. PICAPS are interface design patterns with layers indexed by personas. The interface design patterns support the designer in employing proven solutions, for they represent a recurrent problem and its abstract solution in such a way that this solution can be applied to different instantiations of the same problem. PICAPs are structured in multiple layers to make possible the users\' diversity accommodation. The layers are indexed by personas as user\'s characterization resource. This concept has been applied to electronic government services, because such systems should be usable by any citizen and therefore are a good example of the user diversity problem. A field research with 25 designers has been performed to check the concept´s applicability.

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