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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Bezpečnostní hra s plánovacími agenty / Security Game with Planning Agents

Ohman, Ľubomír January 2018 (has links)
The goal of the thesis was to create an application for training security guards, containing a configurable artificial burglar. To fulfill these expectation, a 3D application was implemented, containing a 2D editor of security objects. In order to be able to implement the burglar, we analyzed his objectives and designed an algorithm capable of planning his actions and dealing with the multi- objective optimization. Finally, we compared the performance of our proposed solution to the state- of-the-art algorithm to prove that it solved the optimization more efficiently in our case.
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Monitoramento colaborativo para cidades inteligentes. / Citizen sensing for smart cities.

Gallo, Diego Sanchez 24 June 2016 (has links)
Monitoramento participativo representa um novo paradigma de coleta de dados de sensores, focado na extração e utilização de dados gerados pelas pessoas. Iniciativas baseadas neste conceito estão se tornando essenciais para projetistas de infraestruturas urbanas inteligentes, uma vez que possibilitam a captura de diversos tipos de informação relevante que não poderia ser capturada por sensores físicos tradicionais. Uma grande quantidade de publicações e projetos associados a este tópico surgiu nos últimos anos, e com eles a necessidade de se organizar e classificar tais trabalhos apropriadamente. Neste trabalho é proposta uma taxonomia para iniciativas de monitoramento colaborativo, ilustrando cada uma de suas dimensões a partir de um extenso levantamento bibliográfico da área. O esquema proposto adicionalmente suporta a identificação e estimula o desenvolvimento de projetos, utilizando mecanismos de coleta de dados ainda não explorados. Focando no monitoramento colaborativo ativo realizado a partir de aplicativos móveis, este trabalho apresenta uma linguagem formal para especificação de novas iniciativas de monitoramento colaborativo, e uma plataforma implementada para interpretar as especificações descritas por meio de tal linguagem e instanciar tanto os aplicativos de coleta de dados quanto os servidores de aplicação para receber, validar e visualizar tais dados, facilitando a criação de novos aplicativos até mesmo por indivíduos sem qualquer conhecimento em desenvolvimento de software. Um experimento foi realizado utilizando tal plataforma para mapear condições de acessibilidade das ruas e calçadas de uma região de quatro quilômetros quadrados na cidade de São Paulo, no qual a cobertura completa da região foi obtida por oito voluntários em menos de três horas. Tal experimento ilustra a efetividade deste tipo de tecnologia, uma vez que a cidade de São Paulo, com aproximadamente mil e quinhentos quilômetros quadrados, poderia ser mapeada por apenas três mil pessoas no mesmo período de três horas. Concluindo este trabalho, uma generalização da solução é discutida, demonstrando a possibilidade de uso da mesma plataforma em outros cenários, diferentes das cidades inteligentes, como por exemplo o monitoramento colaborativo de riscos de acidentes no trabalho em fábricas, entre outros. Finalmente, apresenta-se um direcionamento de trabalhos futuros para o desenvolvimento de sistemas de suporte à decisão, com base nos dados de monitoramento colaborativo, e para o uso de tecnologias de Big Data na captura, agregação, análise e extração de conhecimento dos dados de diferentes tipos de monitoramento colaborativo apresentados na taxonomia, incluindo dados de redes sociais, sensores físicos e derivados do processamento de imagens. / Citizen sensing is a new sensor-based data collection paradigm and is focused on the extraction of data generated by people. Initiatives based on this concept are becoming crucial for designers of intelligent urban infrastructures, since they enable the collection of several types of relevant data that cannot be properly captured by traditional physical sensors. A large number of articles and projects associated to the topic appeared over the last few years, and with them the need for properly classify and organize these works. In the current work, we propose a taxonomy of citizen sensing initiatives and illustrate each of its dimensions through a survey of recent articles in the area. The proposed scheme also supports the identification and stimulates the development of projects addressing data collection methodologies that have not been properly explored so far. Focusing on active citizen sensing through mobile applications, we present a specification language designed to allow the description of such applications, and a platform implemented to interpret specifications described using this language and instantiate both the mobile app for data collection as well as the backend server to receive, validate and visualize the data, facilitating the conception and \'implementation\' of new apps even by people without any knowledge about software development. We also report a real-world experiment in which we used our platform to map accessibility conditions of streets and sidewalks located in a four square kilometers area in São Paulo, Brazil, showing that a full coverage was obtained with the support of eight volunteers after only three hours. Such experiment illustrates the effectiveness of the technology, since the city of São Paulo, with an area of approximately fifteen hundred square kilometers, could be mapped by only three thousand people over the same three hours interval. Concluding this work, a generalization of the solution is discussed, demonstrating the applicability of the same platform in scenarios other than smart cities, such as participatory sensing for risk of work accidents in manufacturing compa nies, and others. Finally, we present some directions for future work at the development of Decision Support Systems based on information from citizen sensing, and the usage of Big Data technologies for capturing, aggregating, analyzing, and extracting knowledge from data generated by the different types of citizen sensing techniques presented in the taxonomy, including data from social networks, physical sensors, and image processing.
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\"Um resolvedor SAT paralelo com BSP sobre uma grade\" / \"Um resolvedor SAT paralelo com BSP sobre uma grade\"

Lima, Fernando Correa 23 March 2007 (has links)
O Objetivo deste trabalho foi implementar um resolvedor distribuído para o problema de satisfabilidade em lógica proposicional (SAT) que pudesse ser executado em uma grade de computadores. Foi analisada a influência que o número de máquinas utilizadas pela grade para resolver diversas instâncias do SAT exerce sobre o desempenho do resolvedor implementado / O Objetivo deste trabalho foi implementar um resolvedor distribuído para o problema de satisfabilidade em lógica proposicional (SAT) que pudesse ser executado em uma grade de computadores. Foi analisada a influência que o número de máquinas utilizadas pela grade para resolver diversas instâncias do SAT exerce sobre o desempenho do resolvedor implementado
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Monitoramento colaborativo para cidades inteligentes. / Citizen sensing for smart cities.

Diego Sanchez Gallo 24 June 2016 (has links)
Monitoramento participativo representa um novo paradigma de coleta de dados de sensores, focado na extração e utilização de dados gerados pelas pessoas. Iniciativas baseadas neste conceito estão se tornando essenciais para projetistas de infraestruturas urbanas inteligentes, uma vez que possibilitam a captura de diversos tipos de informação relevante que não poderia ser capturada por sensores físicos tradicionais. Uma grande quantidade de publicações e projetos associados a este tópico surgiu nos últimos anos, e com eles a necessidade de se organizar e classificar tais trabalhos apropriadamente. Neste trabalho é proposta uma taxonomia para iniciativas de monitoramento colaborativo, ilustrando cada uma de suas dimensões a partir de um extenso levantamento bibliográfico da área. O esquema proposto adicionalmente suporta a identificação e estimula o desenvolvimento de projetos, utilizando mecanismos de coleta de dados ainda não explorados. Focando no monitoramento colaborativo ativo realizado a partir de aplicativos móveis, este trabalho apresenta uma linguagem formal para especificação de novas iniciativas de monitoramento colaborativo, e uma plataforma implementada para interpretar as especificações descritas por meio de tal linguagem e instanciar tanto os aplicativos de coleta de dados quanto os servidores de aplicação para receber, validar e visualizar tais dados, facilitando a criação de novos aplicativos até mesmo por indivíduos sem qualquer conhecimento em desenvolvimento de software. Um experimento foi realizado utilizando tal plataforma para mapear condições de acessibilidade das ruas e calçadas de uma região de quatro quilômetros quadrados na cidade de São Paulo, no qual a cobertura completa da região foi obtida por oito voluntários em menos de três horas. Tal experimento ilustra a efetividade deste tipo de tecnologia, uma vez que a cidade de São Paulo, com aproximadamente mil e quinhentos quilômetros quadrados, poderia ser mapeada por apenas três mil pessoas no mesmo período de três horas. Concluindo este trabalho, uma generalização da solução é discutida, demonstrando a possibilidade de uso da mesma plataforma em outros cenários, diferentes das cidades inteligentes, como por exemplo o monitoramento colaborativo de riscos de acidentes no trabalho em fábricas, entre outros. Finalmente, apresenta-se um direcionamento de trabalhos futuros para o desenvolvimento de sistemas de suporte à decisão, com base nos dados de monitoramento colaborativo, e para o uso de tecnologias de Big Data na captura, agregação, análise e extração de conhecimento dos dados de diferentes tipos de monitoramento colaborativo apresentados na taxonomia, incluindo dados de redes sociais, sensores físicos e derivados do processamento de imagens. / Citizen sensing is a new sensor-based data collection paradigm and is focused on the extraction of data generated by people. Initiatives based on this concept are becoming crucial for designers of intelligent urban infrastructures, since they enable the collection of several types of relevant data that cannot be properly captured by traditional physical sensors. A large number of articles and projects associated to the topic appeared over the last few years, and with them the need for properly classify and organize these works. In the current work, we propose a taxonomy of citizen sensing initiatives and illustrate each of its dimensions through a survey of recent articles in the area. The proposed scheme also supports the identification and stimulates the development of projects addressing data collection methodologies that have not been properly explored so far. Focusing on active citizen sensing through mobile applications, we present a specification language designed to allow the description of such applications, and a platform implemented to interpret specifications described using this language and instantiate both the mobile app for data collection as well as the backend server to receive, validate and visualize the data, facilitating the conception and \'implementation\' of new apps even by people without any knowledge about software development. We also report a real-world experiment in which we used our platform to map accessibility conditions of streets and sidewalks located in a four square kilometers area in São Paulo, Brazil, showing that a full coverage was obtained with the support of eight volunteers after only three hours. Such experiment illustrates the effectiveness of the technology, since the city of São Paulo, with an area of approximately fifteen hundred square kilometers, could be mapped by only three thousand people over the same three hours interval. Concluding this work, a generalization of the solution is discussed, demonstrating the applicability of the same platform in scenarios other than smart cities, such as participatory sensing for risk of work accidents in manufacturing compa nies, and others. Finally, we present some directions for future work at the development of Decision Support Systems based on information from citizen sensing, and the usage of Big Data technologies for capturing, aggregating, analyzing, and extracting knowledge from data generated by the different types of citizen sensing techniques presented in the taxonomy, including data from social networks, physical sensors, and image processing.
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Story telling engine based on agent interaction

Porcel, Juan Carlos January 2008 (has links)
<p>Comics have been used as a programming tool for agents, giving them instructions on how to act. In this thesis I do this in reverse, I use comics to describe the actions of agents already interacting with each other to create a storytelling engine that dynamically generate stories, based on the interaction of said agents.</p><p>The model for the agent behaviours is based on the improvisational puppets model of Barbara Hayes-Roth. This model is chosen due to the nature of comics themselves. Comics like those found on newspapers and children magazines are funny because their characters behaviour depends heavily on emotions, which is why this model is well suited for this application.</p><p>This project implements an emotion-based model for agent behaviour in a way that tells a story in the form of comic strips. For this, the model is adapted to a discrete time form since the actions no longer occur in real time (like in traditional simulation games) but rather in a sequence of frames or panels. The model is inspired by the analysis of time and space mechanics in comics by Scott McCloud. The emotional model is also adapted to reflect the rather extreme emotions and responses that characterize cartoon characters.</p>
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Story telling engine based on agent interaction

Porcel, Juan Carlos January 2008 (has links)
Comics have been used as a programming tool for agents, giving them instructions on how to act. In this thesis I do this in reverse, I use comics to describe the actions of agents already interacting with each other to create a storytelling engine that dynamically generate stories, based on the interaction of said agents. The model for the agent behaviours is based on the improvisational puppets model of Barbara Hayes-Roth. This model is chosen due to the nature of comics themselves. Comics like those found on newspapers and children magazines are funny because their characters behaviour depends heavily on emotions, which is why this model is well suited for this application. This project implements an emotion-based model for agent behaviour in a way that tells a story in the form of comic strips. For this, the model is adapted to a discrete time form since the actions no longer occur in real time (like in traditional simulation games) but rather in a sequence of frames or panels. The model is inspired by the analysis of time and space mechanics in comics by Scott McCloud. The emotional model is also adapted to reflect the rather extreme emotions and responses that characterize cartoon characters.
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Novas abordagens para detec??o autom?tica de Estilos de Aprendizagem

Falci, Samuel Henrique 07 November 2017 (has links)
Submitted by Jos? Henrique Henrique (jose.neves@ufvjm.edu.br) on 2018-05-02T22:30:08Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) samuel_henrique_falci.pdf: 1834360 bytes, checksum: 4a13b8b43d407ce67debbdcdfeb51b55 (MD5) / Approved for entry into archive by Rodrigo Martins Cruz (rodrigo.cruz@ufvjm.edu.br) on 2018-05-04T16:19:57Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) samuel_henrique_falci.pdf: 1834360 bytes, checksum: 4a13b8b43d407ce67debbdcdfeb51b55 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-04T16:19:57Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) samuel_henrique_falci.pdf: 1834360 bytes, checksum: 4a13b8b43d407ce67debbdcdfeb51b55 (MD5) Previous issue date: 2017 / Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM) / Este trabalho tem por objetivo apresentar solu??es para o aperfei?oamento do ensino atrav?s das plataformas de ensino ? dist?ncia. Com o avan?o tecnol?gico, a procura por esta modalidade de ensino vem crescendo significativamente, por?m, alguns problemas podem ser observados, como o abandono do curso ou o insucesso no aprendizado do estudante. Na tentativa de minimizar problemas como este citado, algumas abordagens vem sido propostas. Dentre elas, algumas fazem uso de conceitos conhecidos como Estilos de Aprendizagem para definir as prefer?ncias de aprendizagem de cada aluno. Os Estilos de Aprendizagem defendem que cada indiv?duo possui caracter?sticas pessoais para o processo de aprendizagem e quando o m?todo de ensino n?o coincide com esta prefer?ncia, o aluno pode apresentar problemas para assimilar o conte?do. Para minimizar estes problemas, a proposta deste trabalho analisou outras abordagens j? existentes na literatura e os modificou para poss?veis melhorias. Sendo assim, este trabalho fez uso de t?cnicas de Intelig?ncia Artificial, L?gica Fuzzy e Aprendizagem por Refor?o para detectar automaticamente os Estilos de Aprendizagem de alunos simulados computacionalmente. A partir desta detec??o um curr?culo personalizado pode ser desenvolvido para cada aluno de Plataformas de Ensino ? Dist?ncia de acordo com as suas prefer?ncias de aprendizagem. As t?cnicas utilizadas nesta abordagem demonstraram melhorias significativas ao se comparar com outra abordagem espec?fica presente na literatura. / Disserta??o (Mestrado Profissional) ? Programa de P?s-Gradua??o em Educa??o, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2017. / This paper aims to show solutions for the improviment in education through the distance learning platform. Along with the technological progress, the search for this modality has been growing significantly, however, some problems could be observed, as the course abandonment or the learning unsuccess by the student. In order to try to minimize these issues, some approaches have been proposed. Among them, a few use known concepts, as the Learning Styles, to define the learning preferences of each student. The Learning Styles advocate that each individual has a personal methodology to the learning process and, when the education method does not match the student?s preference, he may present problems to assimilate the content. In order to minimize these issues, this paper analyzed others existing approaches from the literature and modified them to possible improvement. Then, this paper has used Artificial Inteligence, Fuzzy Logic and Reinforcement Learning techniques, in order to detect, automatically, the student?s Learning Styles which was computationally simulated. With this detection, a personalyzed curriculum could be developed for each student of the Distance Learning Platform according to their learning preferences. The techniques applyed in this approach, demonstrate significant improvements when comparing to another specific approach in the literature.
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SOCRATES : Sistema Orientado a objetos para CaRActerização de refaToraçõES / Object oriented system for characterization of refactorings

Moura, Andre Toledo Piza de 24 February 2006 (has links)
Orientadores: Marcos Lordello Chaim, Eliane Martins / Dissertação (mestrado profissional) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-10T17:57:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Moura_AndreToledoPizade_M.pdf: 1281133 bytes, checksum: 77e24a926c93bfe938f8d72bdd3140c6 (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: Refatoração é o ato de modificar o código fonte de um programa de computador sem, contudo, modificar seu comportamento observável. Em outras palavras, é alterar a estrutura de um sistema de software sem que isso provoque qualquer efeito no resultado final de suas funcionalidades. As modificações são feitas visando deixar o código mais fácil de ser entendido por terceiros que venham a modificá-lo e, conseqüentemente, diminuir os custos de sua manutenção. Entretanto, esta atividade é complexa e sujeita a erros, uma vez que normalmente é realizada de forma manual e depende das habilidades e da obediência a padrões do mantenedor que está analisando o código. Os pontos do software onde refatorações devem ser aplicadas constituem oportunidades de refatoração. A construção de sistemas automáticos para a detecção de oportunidades de refatoração requer a implementação de ambientes para análise de código e de tratamento regras para identificação de padrões no código fonte. Este trabalho apresenta o SOCRATES ¿ Sistema Orientado a objetos para CaRacterização de refaToraçõES ¿ cujo objetivo é fornecer auxílio automático para a identificação dos pontos candidatos a serem refatorados, isto é, oportunidades de refatoração. Para atingir este objetivo, SOCRATES utiliza uma arquitetura leve. Essa arquitetura é baseada em ferramentas livres e disponíveis e requer pouca codificação adicional. A codificação adicional é utilizada para que as ferramentas trabalhem em conjunto e para que os algoritmos de identificação das oportunidades de refatoração sejam implementados de forma eficiente. A presente versão do SOCRATES identifica de maneira automática a oportunidade de refatoração parâmetro obsoleto e mostra que os conceitos arquiteturais utilizados são válidos / Abstract: Refactoring is the activity of modifying a computer program¿s source code without changing its external behavior. In other words, it consists of changing a software system¿s structure without affecting its functionalities. The changes are done in order to let the code more understandable for humans that might work on it. In this sense, its goal is to lower maintenance costs. Nevertheless, this activity is complex and error prone since it is usually carried out manually and is dependent on the maintainer¿s abilities and on his/her obedience to coding standards. The points of the software where refactorings should be applied are called refactoring opportunities. Building automatic systems to detect refactoring opportunities requires the implementation of environments which include source code analyzers and the treatment of rules to detect related patterns and standards. This work introduces SOCRATES ¿ Sistema Orientado a objetos para CaRacterização de refaToraçõES (Object Oriented System for Characterization of Refactorings) ¿ its main purpose is to automatically detect points to be refactored in the software, i.e., refactoring opportunities. To achieve this objective, SOCRATES is built upon a lightweight architecture. This architecture is based on open source tools and requires few additional coding. The additional coding was done to make the tools work together so that refactoring opportunities searcher algorithms could effectively work. The present version of SOCRATES identifies the obsolete parameter refactoring opportunity and shows that the architecture fundamentals used are valid / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Computação
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ADAPTIVE AUTONOMY WITH UNRELIABLE COMMUNICATION

Moberg, Ragnar January 2017 (has links)
For underwater robotics there exists severe constraints regarding wireless bandwidth in the kilobits range. This makes a centralised approach to high-level mission management possibly less than ideal due to inherent delays and possible temporary incompleteness in data during decision making. This thesis aims to propose, implement (in ROS) and test a distributed approach. An auction based method for task assignment was being used, as well as a Pagerank based approach that models a trust based hierarchy between autonomous agents inferred from information exchange, in order to enforce decision conformity. Simulations where carried out using UWsim and a custom made bandwidth limiter for ROS. It was concluded that the Pagerank based algorithm managed to uphold conformity and solve conflicts during network slowdown but did not always lead to the correct decisions being enforced.
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Umělá inteligence pro hru Quoridor / Artificial Intelligence for Quoridor Board Game

Brenner, Matyáš January 2015 (has links)
The aim of this work is to design an Artificial Intelligence for Sector 66, which is a board game based on Quoridor. In Sector 66 there is a possibility to use spells and fields with some special effects. The Artificial Intelligence is based on Monte Carlo Tree Search. It can be used for 2 to 4 players. The Artificial Intelligence introduced in this work can work with the high branching factor of Quoridor/Sector 66 Game and can also handle unknown elements represented by user defined plug-ins. The game and the Artificial Intelligence has been developed using .NET Framework, XNA and C#. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

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