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Cenas da vida virtual: amor, corpo e subjetividade numa sociedade do consumo e do entretenimento / Love scenes of virtual life, body and subjectivity in a society of consumption and entertainment

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Previous issue date: 2009-03-31 / Humanity is, in its own course, increasingly turning itself to a life on the computer’s screen. Self relations, relations with the body, with the other, with consume, with culture, with life, can be experimented in a cyberspace piece of territory called metaverse. This place supports not only a representation of life, but also its creation through graphic interfaces, images of a virtual existence, whose expression has stained the bourderline between the so called real and virtual, making the convivence and the bridge between these two worlds subtle and, sometimes, problematic. The entertainment, through technology, may assume the living place of an intimity that implies the totality of a being. Work, social relations, the exercice of the passions and sexuality can be experienced in a very profound and vivid way in this sinthetic world. The entry and the research inside the tridimensional interactive online virtual world of Second Life has shown that our presence in this piece os cyberspace may signify a kind of fold, which puts in contact unknown surfaces. It may also question and tensionate interactions and values based in a social body and code of a mechanich-analogic world. / A humanidade em sua trajetória está se voltando, cada vez mais, para uma vida na tela do computador. Relações consigo próprio, com o corpo, com o outro, com o consumo, com a cultura, com a vida, podem ser experimentadas num trecho do território do ciberspaço chamado metaverso, lugar este que suporta não apenas uma representação da vida mas uma criação dela por meio de interfaces gráficas, imagens de uma existência dita virtual, cuja manifestação tem borrado as fronteiras entre o chamado real e o chamado virtual, tornando tênue e por vezes problemática a convivência e a passagem dos indivíduos entre esses dois mundos. O entretenimento, por meio da tecnologia, pode assumir o lugar de vivência de uma intimidade que pode implicar a totalidade do ser. O trabalho, as relações sociais, o exercício das paixões e da sexualidade podem ser experimentados vívida e profundamente neste mundo sintético. A incursão e a pesquisa dentro do mundo virtual tridimensional interativo online de Second Life mostrou que a nossa presença neste trecho do ciberespaço pode significar uma espécie de dobra que coloca em contato superfícies até então desconhecidas. Pode ainda interpelar e tensionar interações e valores assentados num corpo social e códigos de mundo mecânico-analógico.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede2.espm.br:tede/213
Date31 March 2009
CreatorsGarcia, Margarete Schimidt de Mendes
ContributorsCastro, Gisela Grangeiro da Silva, Baccega, Maria Aparecida, Gomes, Mayra Rodrigues
PublisherEscola Superior de Propaganda e Marketing, Programa de Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo, ESPM, Brasil, ESPM::Pós-Graduação Stricto Sensu
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da ESPM, instname:Escola Superior de Propaganda e Marketing, instacron:ESPM
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
Relation1478719854366591830, 500, 500, 600, -4455193753091852328, -4056021055502874573

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