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Aprendizagem imersiva em mundos virtuais

Pessoa, Fábio Mariz Maia 22 November 2013 (has links)
Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-10T18:03:29Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Fábio Pessoa.pdf: 1956193 bytes, checksum: ae267879974973805034942154c2ec44 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-11T17:39:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Fábio Pessoa.pdf: 1956193 bytes, checksum: ae267879974973805034942154c2ec44 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-11-22 / demanda por profissionais cada vez mais qualificados implica no aumento da oferta de cursos dos mais variados. A Educação a Distância (EAD) desempenha papel importante nessa seara, na medida em que permite que um aluno adquira conhecimento sem estar presente fisicamente na sala de aula. Além disso, alguns cursos necessitam da utilização de um laboratório para que o aluno aplique os conhecimentos teóricos aprendidos em sala de aula. Por outro lado, os ambientes virtuais de aprendizagem tradicionais não possuem artefatos que permitam que o aluno se sinta motivado para a construção daquele conhecimento. Nesse contexto, este trabalho apresenta um processo para criação de um ambiente imersivo, com aplicação na construção de um laboratório virtual utilizando o Second Life. Ainda, foi desenvolvido um experimento que constou de uma atividade dentro do ambiente construído. Os resultados mostraram indícios de que o laboratório imersivo – construído a partir do processo elaborado – contribuiu para o aumento da motivação do aluno, dadas as características de interação, múltiplas perspectivas, fidelidade e relevância da lição no ambiente real.
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Cenas da vida virtual: amor, corpo e subjetividade numa sociedade do consumo e do entretenimento / Love scenes of virtual life, body and subjectivity in a society of consumption and entertainment

Garcia, Margarete Schimidt de Mendes 31 March 2009 (has links)
Submitted by Odilio Hilario Moreira Júnior (odilio@espm.br) on 2016-11-28T16:27:04Z No. of bitstreams: 1 Margarete S Mendes Garcia.pdf: 1336471 bytes, checksum: 26c3da8fa130b5a1dd7de0f50da8610e (MD5) / Approved for entry into archive by Odilio Hilario Moreira Júnior (odilio@espm.br) on 2016-11-28T16:27:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Margarete S Mendes Garcia.pdf: 1336471 bytes, checksum: 26c3da8fa130b5a1dd7de0f50da8610e (MD5) / Approved for entry into archive by Debora Cristina Bonfim Aquarone (deborabonfim@espm.br) on 2016-11-28T16:27:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Margarete S Mendes Garcia.pdf: 1336471 bytes, checksum: 26c3da8fa130b5a1dd7de0f50da8610e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-28T16:28:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Margarete S Mendes Garcia.pdf: 1336471 bytes, checksum: 26c3da8fa130b5a1dd7de0f50da8610e (MD5) Previous issue date: 2009-03-31 / Humanity is, in its own course, increasingly turning itself to a life on the computer’s screen. Self relations, relations with the body, with the other, with consume, with culture, with life, can be experimented in a cyberspace piece of territory called metaverse. This place supports not only a representation of life, but also its creation through graphic interfaces, images of a virtual existence, whose expression has stained the bourderline between the so called real and virtual, making the convivence and the bridge between these two worlds subtle and, sometimes, problematic. The entertainment, through technology, may assume the living place of an intimity that implies the totality of a being. Work, social relations, the exercice of the passions and sexuality can be experienced in a very profound and vivid way in this sinthetic world. The entry and the research inside the tridimensional interactive online virtual world of Second Life has shown that our presence in this piece os cyberspace may signify a kind of fold, which puts in contact unknown surfaces. It may also question and tensionate interactions and values based in a social body and code of a mechanich-analogic world. / A humanidade em sua trajetória está se voltando, cada vez mais, para uma vida na tela do computador. Relações consigo próprio, com o corpo, com o outro, com o consumo, com a cultura, com a vida, podem ser experimentadas num trecho do território do ciberspaço chamado metaverso, lugar este que suporta não apenas uma representação da vida mas uma criação dela por meio de interfaces gráficas, imagens de uma existência dita virtual, cuja manifestação tem borrado as fronteiras entre o chamado real e o chamado virtual, tornando tênue e por vezes problemática a convivência e a passagem dos indivíduos entre esses dois mundos. O entretenimento, por meio da tecnologia, pode assumir o lugar de vivência de uma intimidade que pode implicar a totalidade do ser. O trabalho, as relações sociais, o exercício das paixões e da sexualidade podem ser experimentados vívida e profundamente neste mundo sintético. A incursão e a pesquisa dentro do mundo virtual tridimensional interativo online de Second Life mostrou que a nossa presença neste trecho do ciberespaço pode significar uma espécie de dobra que coloca em contato superfícies até então desconhecidas. Pode ainda interpelar e tensionar interações e valores assentados num corpo social e códigos de mundo mecânico-analógico.
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Novos colonos : comunicação, representação e apropriação do espaço em mundos virtuais online : a comunidade portuguesa em Second Life

Frias, Paulo, Rosa, Jorge Martins January 2010 (has links)
A construção de identidades e de novos paradigmas comunicacionais e espaciais em mundos virtuais online tem vindo a assumir-se como um dos elementos mais marcantes na estética contemporânea da simulação (Turkle, 1995). As noções de presença e de reconhecimento (Heeter, 1992) de novos “eus” plurais e multiformes num território virtual não geo-referenciado, conduz à reconstrução mental de novas formas de comunicar e de ocupar e representar o espaço, com consequências de retroalimentação entre a ficção e a realidade. Por outro lado, estes novos paradigmas podem indiciar a instituição de novas formas de poder e de dominação que poderão constituir a base de um movimento ‘colonizador’ do espaço virtual, em particular entre a comunidade portuguesa em Second Life, onde se verifica uma refundação conceptual do ‘lugar’ capaz de catalizar movimentos grupais muito próprios. Nesta dissertação, a revisão bibliográfica efectuada foi complementada com trabalho de campo que seguiu a metodologia considerada mais apropriada à obtenção de resultados sobre a tese formulada. A orientação metodológica seguida resultou da tentativa de entender o conceito de ‘cultura’ em mundos virtuais, considerando que se atravessa um período formativo para a emergente comunidade de investigação online, e que é imperativo que sejam desenvolvidos diversos paradigmas metodológicos. (Boellstorff, 2009). Combinando cerca de três anos de observação online com o estudo exploratório efectuado através de grupos focais e os inquéritos realizados online, pretenderam encontrar-se respostas a algumas questões, que sintetizam a problemática do presente estudo: Como se apropria o sujeito, em permanente comutação entre os seus múltiplos “eus”, dos novos mundos virtuais online, e como reconstrói a noção de ‘lugar’ nesses ambientes? Através das práticas comunicacionais e de apropriação
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O conflito cultural como elemento do direito e desenvolvimento no mundo complexo: um estudo de caso sobre o crime de terrorismo a partir da internet

Jesus, Marcus Mendon?a Gon?alves de 10 October 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-12-04T21:01:20Z No. of bitstreams: 1 MarcusMendoncaGoncalvesDeJesus_DISSERT.pdf: 3824416 bytes, checksum: ad9884f47f47b5d7ad06ea2781d6fb48 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-12-07T22:26:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MarcusMendoncaGoncalvesDeJesus_DISSERT.pdf: 3824416 bytes, checksum: ad9884f47f47b5d7ad06ea2781d6fb48 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-07T22:26:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MarcusMendoncaGoncalvesDeJesus_DISSERT.pdf: 3824416 bytes, checksum: ad9884f47f47b5d7ad06ea2781d6fb48 (MD5) Previous issue date: 2017-10-10 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior (CAPES) / O presente trabalho tem como objetivo analisar o ?mbito da seguran?a virtual no Brasil como um elemento imprescind?vel para o desenvolvimento, uma vez que a internet e os meios eletr?nicos fazem parte da maior parte da popula??o. Sendo assim, ser? verificada a forma como o direito chancela essa ?rea e como consequ?ncia, ser? oferecido o entendimento de como o direito est? aliado ao desenvolvimento. A t?tulo de estudo de caso, ser? verificada a Opera??o Hashtag, da Pol?cia Federal, em 2016, a qual antecedeu o in?cio dos Jogos Ol?mpicos no Rio de Janeiro nesse mesmo ano. Nesse prisma de abordagem, ? ressaltado um estudo a respeito dos conflitos religiosos e culturais que ocorrem pelo mundo, na seara dos choques entre civiliza??es, o que em tantos casos se manifesta em forma de terrorismo, cujo conceito ? esmiu?ado nesta pesquisa, dado o fato de que ele come?a, em muitos casos, no ambiente virtual. Este trabalho se utiliza do m?todo hipot?tico-dedutivo, o m?todo de procedimento que prevalece ? o monogr?fico e de fontes secund?rias, com ?nfase em obras da doutrina jur?dica, an?lise da Constitui??o Federal e da legisla??o pertinente ? ?rea virtual, al?m de livros nas ?reas da antropologia cultural e da hist?ria, bem como da senten?a da Justi?a Federal que condenou oito r?us de acordo com a Lei Federal 13.260/2016, a qual representa um marco no Brasil no combate ao terrorismo. O que se pode concluir ? que o Brasil demonstrou grande avan?o no que se refere ?s exig?ncias internacionais para confrontar os grupos terroristas no momento em que sancionou uma lei espec?fica para o tema e que possui um aparato legal para disciplinar o uso da internet no pa?s, como por exemplo, a Lei Federal n? 12.965/2014, o Marco Civil da Internet. / The present work aims to analyze the scope of virtual security in Brazil as an essential element for the development, since the internet and electronic media are part of the larger part of the population. Thus, it will be verified how the law will seal this area and as a consequence, will be offered the understanding of how law is allied to development. As a case study, Operation Hashtag, of the Federal Police, will be verified in 2016, which preceded the beginning of the Olympic Games in Rio de Janeiro that same year. In this approach, a study is made of the religious and cultural conflicts taking place around the world, in the midst of the clashes between civilizations, which in many cases manifests itself in the form of terrorism, the concept of which is explored in this research, given the fact that it starts, in many cases, in the virtual environment. This work uses the hypothetical-deductive method, the prevailing method of procedure is monographic, and and secondary sources, with emphasis on works of legal doctrine, analysis of the Federal Constitution and legislation pertinent to the virtual area, besides of books in the areas of cultural anthropology and history, as well as the sentence of Federal Court that convicted eight defendants in accordance with Federal Law 13.260/2016, which represents a milestone in Brazil in the fight against terrorism. What can be concluded is that Brazil has shown great progress in relation to international demands to confront terrorist groups at the time it has sanctioned a specific law for the subject and that has a legal apparatus to discipline the use of the Internet in the country, such as Federal Law No. 12.965 / 2014, the Civil Internet Framework.
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A interação em mundos digitais virtuais em 3 dimensões : uma investigação sobre a representação do emocionar na aprendizagem

Costa, Rosmeri Ceconi da 29 August 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-04T20:04:55Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 29 / Nenhuma / Esta dissertação, que teve como foco de investigação o Emocionar em mundos digitais virtuais em 3 dimensões – MDV3D, consiste no estudo teórico embasado, principalmente, na Teoria da Biologia do Conhecer de autoria de Humberto Maturana e Francisco Varela, articulada à interação dos adolescentes no Metaverso Second Life. Por um período de 5 semanas, com seis encontros, totalizando 20 horas, adolescentes do PEI – Projeto Esporte Integrado – da Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS, viveram e conviveram no Second Life com a proposta de conhecer e explorar MDV3D. O objetivo central desta investigação consistiu em compreender como os adolescentes representam o Emocionar, ao interagir nos MDV3D-SL, e como este se constitui enquanto ambiente provocador de aprendizagens, para a partir dessa análise buscar elementos de forma a propiciar o desenvolvimento de práticas pedagógicas inovadoras. A pesquisa é de natureza exploratória qualitativa cuja metodologia adotada, foi a estudo de caso. Os instrumentos / This dissertation, which focuses on Emotions in three-dimensional virtual digital worlds (3DVDW), consists of a theoretical study mainly based on the ideas presented by Humberto Maturana and Francisco Varela, in their Biology of Knowledge, articulated to adolescents’ interactions within the Second Life Metaverse (SL). During a period of 5 weeks, totallizing 6 meetings and 20 hours, adolescents who participate in the ISP - Integrated Sports Project - implemented by Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS, lived and interacted within Second Life with the aim of getting to know and explore this 3DVDW. The main objective of this investigation was to understand how these adolescents represented Emotions, while interacting in the 3DVDW, and how this world acted as a learning-provoking environment. During such an analysis, elements to develop innovative pedagogic practices were sought. The investigation has a qualitative exploratory nature and consisted of a case-study. Data collection instruments were: que
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SIMP2P : uma estratégia P2P de distribuição de texturas em mundos virtuais 3D

Santos, Marcelo Anderson Batista dos January 2011 (has links)
Orientador: Carlos Alberto Kamienski. / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC. Programa de Pós-graduação em Engenharia da Informação.
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Comunidades virtuais e as organizações: um estudo sobre a utilização deste novo ambiente

Ferreira, Carlos Eduardo Coelho 16 April 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:51:32Z (GMT). No. of bitstreams: 3 61060100560.pdf.jpg: 16958 bytes, checksum: ce7a2872594a8de575e1d1fda492382e (MD5) 61060100560.pdf: 765395 bytes, checksum: 205cd11dbcfaf2c2d4503e0f9c473651 (MD5) 61060100560.pdf.txt: 181035 bytes, checksum: 367ba5a06f04e0e394b61a04b8dc6f09 (MD5) Previous issue date: 2008-04-16T00:00:00Z / Since the end of the 20th century, the virtual and the real worlds coexist. One should not understand the virtual as the opposite for real, something that does not exist, but as something that is equivalent. The virtual is a simulation of the reality, not its negation. Organizations look for to adapt themselves to this new reality of the coexistence of two worlds and adopt new technologies that will allow them to develop in the virtual world the activities that they handle in the real world. This dissertation makes a revision of some aspects that collaborate for the construction of the concept of virtual community, among others presenting the community of practice, the virtual environment, the metaverse, the virtual organization, the real and the virtual. It does not intend to deplete the subject, what would be impossible, but to present it under an academicscientific approach. The general objective of this research was to identify the factors of attraction of the organizations to the virtual communities and to identify the main strategies used by the organizations in their interaction in the virtual environment. The research identified the main characteristics and functionalities that attract the organizations for the virtual world. To assure rigor, this study was written under the qualitative research, descriptive case study methodology. Many corporations of the real world were identified with initiatives in the metaverse, but it was not possible to identify if part of these organizations had made it only for mimetic, to follow a movement commanded by advertisement agencies. As an objective result of this research, it is possible to affirm that organizations had detected the changes of the development of the virtual environment, and for consequence of the virtual communities, and already are promoting experiments in the metaverses with the clear intention to learn as these virtual worlds mature. / Desde o final do século XX coexistem os mundos real e virtual. Não se deve entender o virtual como o oposto ao real, algo que não existe, mas sim como algo que é equivalente a outro. O virtual é uma simulação da realidade, não sua negação. As organizações procuram se adaptar a esta nova realidade da coexistência de dois mundos e adotam novas tecnologias que as permitam replicar no mundo virtual as atividades que desenvolvem no mundo real. Esta dissertação faz uma revisão dos vários aspectos que colaboram para a construção do conceito de comunidade virtual, apresentando entre outros a comunidade de prática, o ambiente virtual, o metaverso, a organização virtual, o real e o virtual. Não pretende esgotar o tema, o que seria impossível, mas apresentá-lo sob uma abordagem acadêmico-científica. O objetivo geral desta pesquisa foi o de identificar os fatores de atração das organizações para as comunidades virtuais e identificar as principais estratégias utilizadas pelas organizações em sua interação no ambiente virtual. A pesquisa identificou as principais características e funcionalidades que atraem as organizações para o mundo virtual. Para a garantia do rigor, a metodologia empregada foi a pesquisa qualitativa por estudo de caso descritivo. Foi detectado um elevado número de corporações do mundo real com iniciativas no metaverso, mas não foi possível identificar se parte destas organizações o fez apenas por mimetismo, para seguir um movimento capitaneado pelas agências de publicidade. Como resultado objetivo desta pesquisa é possível afirmar que as organizações detectaram as mudanças comportamentais decorrentes do desenvolvimento do ambiente virtual, e por conseqüência das comunidades virtuais, e já estão promovendo experimentos nos metaversos com a clara intenção de aprender como estes mundos virtuais operam.
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Nodes relacionals en el model Second Life. Producció i singularitat

Serra Navarro, David 19 June 2012 (has links)
The virtual worlds realms constitute a new space for exploration in which new forms of communication, production and consumption are generated. The presence of these platforms, based on social interaction, is becoming a focus of research for future social, educational and/or economic applications, but it is also a reflection in real time of an online cultural reality. In the diversity of the existing scenarios, the interest of this research is framed in the uniqueness of the Second Life metaverse. By means of a transverse perspective, in which the different conceptual nodes intersect, the principal sociocultural characteristics which nourish this virtual ecosystem have been selected. Meanwhile, a radius of symbolic and productive action by its users has been established, with the aim of defining and understanding its natural growth and of highlighting its specific features. Understanding this medium may lead us to consider new challenges and alternative virtual environments in a design which takes into account the cultural spectrum of the community that inhabits it. / Els mons virtuals constitueixen un nou espai d'exploració en el que s'hi generen noves formes de comunicació, producció i consum. La presència d'aquestes plataformes, fonamentades en la interacció social, esdevenen un focus d'investigació per a futures aplicacions socials, educatives i/o econòmiques, però també són un reflex en temps real d'una realitat cultural en línia. En la diversitat de propostes existents, l'interès d'aquesta recerca queda emmarcat en la singularitat del metavers Second Life. Mitjançant una perspectiva transversal, en la que diferents nodes conceptuals s'interseccionen, s'han seleccionat les principals característiques socioculturals que nodreixen aquest ecosistema virtual; alhora s'ha establert un radi d'acció simbòlic i productiu dels seus usuaris, amb la finalitat de delimitar i comprendre el seu creixement natural, així com destacar-ne els seus trets específics. L'enteniment d'aquest medi, pot acostar-nos a plantejar nous reptes i entorns virtuals alternatius en un disseny que tingui en compte l'espectre cultural de la comunitat que l'habita.

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