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Design de ambientes virtuais: uma análise dos elementos condicionantes do processo concepção de objetos arquitetônicos no second life

Silveira Barbosa, Janine 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:31:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5634_1.pdf: 2866047 bytes, checksum: 48ca4d5e851fa29b5535ae5a41a7a997 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa tem como objetivo principal identificar os condicionantes espaciais, funcionais, normativos e orçamentários, além dos critérios de tomada de decisão presentes no processo de configuração arquitetônica de espaços virtuais nos projetos de artefatos arquitetônicos do Second Life, utilizando como método de pesquisa a análise de protocolo e a observação participante. Este trabalho procura analisar os elementos constantes do processo de design de artefatos arquitetônicos em mundos virtuais onde os parâmetros de limite, formas, funcionalidade e usabilidade são diferentes dos que constituem a realidade física, e onde embora exista a possibilidade da criação de um ambiente visualmente abstrato e isento de referências, observa-se a ocorrência de uma recorrente mimetização de elementos constituintes da realidade tangível
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[en] THE INTRODUCTION OF METAVERSES IN TEACHING: SENSEMAKING OF VIRTUAL WORLDS IN THE CONTEXT OF HIGHER EDUCATION / [pt] A INTRODUÇÃO DE METAVERSOS NO PROCESSO DE ENSINO: FAZENDO SENTIDO DE MUNDOS VIRTUAIS NO CONTEXTO ORGANIZACIONAL DO ENSINO SUPERIOR

TATIANA MARIA BERNARDO DA SILVA 22 November 2012 (has links)
[pt] A criação da World Wide Web (WWW) em 1992 permitiu a emergência de novas propostas pedagógicas e tornou a educação on-line mais acessível. A facilidade de uso da Web e a capacidade de apresentar ferramentas multimídias aumentaram o número de disciplinas que poderiam ser oferecidas on-line. Os computadores e a tecnologia da informação ampliaram oportunidades na educação e abriram o caminho para o uso de novos métodos educacionais. Essa mudança tecnológica exige uma mudança no papel exercido pelo professor, entretanto, a introdução dessas tecnologias no ambiente de ensino causa distúrbio no status quo, levando o indivíduo a ter que se reconfigurar e a percepção do mundo a que está ao seu redor também. Ele precisa reorganizar seu mundo de forma que o mesmo faça sentido novamente a ele, por meio do processo de sensemaking (WEICK, 1995; WEICK, SUTCLIFFE E OBSTFELD, 2005) os indivíduos reorganizam seu mundo. O sensemaking pode ser entendido como a interpretação que a pessoa faz sobre um evento que gerou um distúrbio no mundo a qual está acostumado, despertando um processo de reorganização de significados para entender o novo ambiente afim de que o mesmo faça sentido para ele. O objetivo deste estudo é entender como a introdução e o uso dos metaversos para o ensino afetam o ambiente de ensino a qual professores universitários estão acostumados e como eles reinterpretam e reorganizam seu mundo. O metaverso escolhido foi o Second Life dado o fato de ser o metaverso mais difundido no mundo (ANDREAS, TSITASOS, TERSIDOU E POMPORTSIS, 2010) e por algumas universidades adotarem este para o ensino (DE LUCIA, FRANCESE, PASSERO E TORTORA, 2009). Optou-se por um método qualitativo com a condução de entrevistas em profundidade, realizadas com professores de uma instituição de ensino superior da Região Sul. Suas opiniões e pontos de vista foram reunidos e avaliados por meio de análise do discurso como indicado no trabalho de Nicolacida- Costa (2007). Os resultados obtidos contribuem para uma compreensão mais profunda de questões específicas em relação ao uso de metaversos por professores, enquanto ao mesmo tempo, apontam possíveis fatores que podem facilitar a integração da tecnologia no ambiente. / [en] The creation of the World Wide Web (WWW) in 1992 enabled the emergence of new educational proposals and made on-line education more accessible on-line. The facility of use of the Web and the ability to present multimedia tools increased the number of courses that could be offered on-line. Computers and information technology expanded opportunities in education and opened the way for the use of new educational methods. This technological change requires a change in the role played by the teacher, however, the introduction of these technologies in the learning environment cause disturbance in the status quo, leading the individual to have to reconfigure themselves and their perception of the world that is around them too. He needs to rearrange his world in order that it makes sense to him again, through the process of sensemaking (WEICK, 1995; WEICK, SUTCLIFFE AND OBSTFELD, 2005) individuals reorganize their world. Sensemaking can be understood as the interpretation that the person does about an event that generated a disorder in that world is accustomed, awakening a reorganization of meanings to understand the new environment in order that it makes sense for him. The objective of this study is to understand how the introduction and use of metaverses for teaching affect the learning environment which academics are accustomed and how they reinterpret and rearrange their world. The metaverse Second Life was chosen because of the fact that it is the metaverse most widespread in the world (ANDREAS, TSITASOS, TERSIDOU AND POMPORTSIS, 2010) and by some universities adopt this to teaching (DE LUCIA, FRANCESE, PASSERO AND TORTORA, 2009). We opted for a qualitative method with conduction in-depth interviews done with professors of higher education institution in South Region of Brazil. Their opinions and views were collected and evaluated by means of discourse analysis, as published in the paper of Nicolaci-da-Costa (2007). The results contribute to a deeper understanding of specific issues regarding the use of metaverses by professors, while at the same time point possible factors that may facilitate the integration of technology into the environment.
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O desenvolvimento de competências de liderança em mundos virtuais tridimensionais: o caso do metaverso second life

Freitas Junior, José Carlos da Silva 20 June 2012 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-12-23T15:17:52Z No. of bitstreams: 1 JOSÉ CARLOS DA SILVA FREITAS JUNIOR_.pdf: 1856112 bytes, checksum: 9fc67c12cc99a6274f5c973297732dcb (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-23T15:17:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JOSÉ CARLOS DA SILVA FREITAS JUNIOR_.pdf: 1856112 bytes, checksum: 9fc67c12cc99a6274f5c973297732dcb (MD5) Previous issue date: 2012-06-20 / Nenhuma / O desenvolvimento da liderança nos administradores de empresas tem sido buscado desde sua formação profissional. Acredita-se que o metaverso, denominação para mundo digital virtual tridimensional, aparece como uma alternativa para tanto, pois ele possui recursos capazes de permitir que o indivíduo se depare com um contexto bem próximo à realidade, podendo desenvolver suas competências na ação (ZARIFIAN, 2001; LE BOTERF, 2003). Nesse sentido, a questão de pesquisa que a presente dissertação pretende responder é: “Como o metaverso pode ser utilizado como um ambiente para o desenvolvimento da competência de liderança no Ensino Superior em Administração?” O pesquisador buscou seguir proposições, que seriam possíveis respostas a esta questão tais como, o uso de metaversos colabora positivamente para o desenvolvimento da competência de liderança ao possibilitar a simulação de situações reais de trabalho, nas quais essa competência pode ser desenvolvida, experiências essas que não seriam possíveis em outros contextos presencial ou virtualmente; e, ao possibilitar um ambiente virtual com recursos ricos para interação entre líderes e liderados. O contexto desta pesquisa foi o Curso de Gestão para Inovação e Liderança (GIL) da Universidade do Vale dos Sinos (UNISINOS), e o método de pesquisa adotado foi a pesquisa baseada em design (Design Research), por meio da qual se buscou desenhar um método de capacitação para o desenvolvimento de liderança no metaverso Second Life. Inicialmente, o referencial teórico dá conta dos seguintes temas: competências, liderança e metaverso. Após o estudo teórico, foram realizados encontros virtuais com as discussões e aplicações do método desenvolvido. Chegando ao final desta trajetória pode-se responder a questão de pesquisa, ao se observar que as capacidades do metaverso trabalhado propiciam a interação, a comunicação, a colaboração, dentre outras percepções por parte dos alunos, chamadas affordances educacionais do metaverso utilizado, as quais oportunizaram o desenvolvimento de atributos de liderança como: a tomada de decisão, resiliência, dentre outras. Assim, tem-se como principais contribuições deste trabalho, o avanço no estudo teórico dos temas pesquisados e o próprio artefato, que se traduz em um método que pode vir a ser replicado e/ou aperfeiçoado por outros pesquisadores. / Managers´ leadership development has been targeted by them since their graduation. In this context, three dimensional (3D) Virtual Worlds, also known as metaverses, can be considered as an alternative that can contribute to this, because it has features that can allow users to live lifelike situations, which allows them to develop their competences in action (ZARIFIAN, 2001; LE BOTERF, 2003). In this sense, the research question that this dissertation aims to answer is: "How metaverses might be used as an environment for the development of leadership skills in business administration higher education?” The researcher followed some propositions that were possible answers to this question, such as the use of metaverses positively contributes to the development of leadership competency by enabling the simulation of real work situations, considering experiences that would not be possible to be lived in other contexts neither face to face nor virtually, and by enabling a virtual environment with rich resources for interaction between leaders and their followers. This research was developed in the Business Administration Graduation course named Management for Innovation and Leadership at Universidade do Vale dos Sinos (UNISINOS). The method used in this study was the Design Research that aimed to design an educational method for leadership development inside the metaverse Second Life. Initially, the following topics were studied in the literature: competency, leadership and metaverses. After this, we performed virtual meetings during the application of the Design Research method. After finishing research activicties, the research question can be answered by observing the affordances of the metaverse that provides interaction, communication, collaboration, among other perceptions by students. These affordances help to promote the development of leadership attributes, such as: decision-making, resilience, among others. Finally, the main contributions of this research was a deeper theoretical study of the issues of competency, leadership and metaverses, and the leadership educational method developed during this study that might be replicated and/or improved by other researchers or practioners.
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EXTENSÃO VIRTUAL DO MUNDO REAL: INTEGRAÇÃO SEMÂNTICA E INFERÊNCIA

Mertins, Luciano Edson 25 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-22T17:26:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 luc mertins.pdf: 2775714 bytes, checksum: 47026d2266864071d5f4551ef153a2fb (MD5) Previous issue date: 2011-03-25 / This paper presents a model for the extension of the real world through 3D Virtual Worlds system that ensures semantic integration and the ability to infer new information, using a common platform aggregating the Knowledge Base, reasoners for operate it open standards and interfaces for connections to the most diverse systems. It's motivation stems from the increasing use of 3D Virtual Worlds systems, 3D games that mix with the approach of social networks, and the lack of these systems in relation to the ability to semantically understand what happens to their avatars and users. This lack of semantics goes against the intended for the Internet evolution and considered beneficial by this author. This motivated this work to understand these technologies and build a prototype that adds to the 3D virtual world the ability to notify its users with information that is not manually provided to the Knowledge Base, but inferred from it, using data from the most elementary level / Este trabalho apresenta um modelo para a extensão do Mundo Real através de sistemas de Mundos Virtuais 3D que garante a integração semântica e a capacidade de inferir novas informações, utilizando-se de uma plataforma comum que agrega a Base de Conhecimento, raciocinadores capacitados a operá-la e interfaces de padrões abertos para conexões com os mais diversos sistemas. Sua motivação origina-se no uso crescente dos sistemas de Mundos Virtuais 3D, que mesclam jogos 3D com a abordagem das redes sociais, e na carência destes sistemas em relação à capacidade de compreender semanticamente o que ocorre com seus avatares e usuários. Esta ausência de capacidade semântica vai na contramão da evolução pretendida para a Internet e considerada benéfica por este autor, o quê motivou este trabalho a compreender estas tecnologias e construir um protótipo que agrega ao Mundo Virtual 3D a capacidade de notificar seus usuários com informações que não foram manualmente fornecidas a Base de Conhecimento, mas inferidas da mesma, através de dados de nível mais elementar
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A construção de redes sociais no processo de formação docente em Metaverso, no contexto do Programa Loyola

Locatelli, Ederson Luiz January 2010 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-07-03T15:31:54Z No. of bitstreams: 1 EdersonLocatelli.pdf: 4356048 bytes, checksum: 65321cd67bcb00d430e27d88aa4250e0 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-03T15:31:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 EdersonLocatelli.pdf: 4356048 bytes, checksum: 65321cd67bcb00d430e27d88aa4250e0 (MD5) Previous issue date: 2010 / Nenhuma / O termo “rede” vem sendo utilizado por diferentes áreas de conhecimento. Na comunidade científica, o termo rede foi utilizado pela primeira vez pelo matemático Leonard Euler, em 1736, em Königsberg. Também, este termo tem sido utilizado na Biologia, na Física, na Administração e nas Ciências Sociais, onde este trabalho vai apoiar-se para falar das redes sociais. Contudo, este trabalho buscará discutir as redes sociais na Educação. Na experiência que tenho desenvolvido com os colégios jesuítas no Brasil, tenho percebido que a distância geográfica entre os colégios, torna-se um fator limitador do desenvolvimento de um trabalho colaborativo, em rede, em nível nacional. Entretanto, as atuais tecnologias digitais, entre elas os ambientes virtuais de aprendizagem, a Web 2.0, os mundos virtuais em 3 dimensões, entre outros... podem contribuir para superar este limite, possibilitando a construção de uma forma de trabalhar colaborativamente, em projetos comuns. É a partir dessa constatação que surge o problema principal dessa dissertação, que consiste em investigar como se configuram e são potencializados os processos de formação continuada, em rede, na constituição de ECODI, permeados pelo Paradigma Pedagógico Inaciano (Contexto-Experiência-Reflexão-Ação-Avaliação), no âmbito dos Colégios Jesuítas através do Programa Loyola? Do problema principal, derivam os seguintes objetivos: que envolvem o conhecimento que os professores tem em relação a Pedagogia Inaciana, como trabalhar a PI em ECODIs e se o trabalho neste ambiente é uma forma de potencializar o trabalho em rede entre os docentes. Além disso, buscar-se- á verificar se este trabalho pode gerar uma aproximação maior entre os docentes e a geração digital. O método científico utilizado na pesquisa foi uma abordagem quali-quanti-quali, configurando-se de forma exploratória e utilizando os procedimentos técnicos do estudo de caso e classificada como uma pesquisa bibliográfica e documental. Além disso, foi utilizada uma análise de conteúdo aplicada para analisar os chats e as imagens no curso ECODI Inaciano. Com isto, a pesquisa identificou que os docentes que participaram do curso tem uma compreensão satisfatória a respeito da Pedagogia Inaciana e com isso, conseguem trabalhar o tema em ECODIs, estabelecendo relações entre os temas. Também, depois de aprenderem como utilizar o metaverso, sentem-se muito a vontade para trabalhar em grupo, superando o limitador que é a distância geográfica. Além disso, um dos objetivos principais dos docentes ao fazer o curso é a busca de novas formas de ensinar e aprender para se trabalhar com a geração homo zapiens. / The term "network" has been used by different fields of knowledge. In the scientific community, the term network was first used by the mathematician Leonard Euler in 1736 in Königsberg. Also, the term has been used in biology, in physics, Administration and Social Sciences, where this work will rely on to speak of social networks. However, this paper aims to discuss social networking in Education. In the experience I have developed with the Jesuit schools in Brazil, I noticed that the geographical distance between the schools, becomes a factor limiting the development of a collaborative, networked, nationwide. However, current digital technologies, including virtual learning environments, Web 2.0, virtual worlds in three dimensions, among others... may help overcome this limit, allowing the construction of a way to work collaboratively on common projects. It is from this premise that comes the main problem of this dissertation, which is to investigate how to configure the processes are enhanced and continued training, networking, the provision of ECODI, permeated by the Ignatian Pedagogical Paradigm (Context-ExperienceReflection-Action-Assessment), under the Schools Program through the Programa Loyola? The main problem, derive the following objectives: to involve the knowledge that teachers have in relation to Ignatian Pedagogy, how to work with Ignation Pedagogy into ECODIS and if the work in this environment is a way to promote networking among teachers. Moreover, it will seek to verify that this work can generate a closer contact between teachers and the digital generation. The scientific method used in this research was a qualitative-quantitative approach to quality by setting up an exploratory manner, using the technical procedures of the case study and classified as a documentary and bibliographical research. Furthermore, we used a content analysis applied to analyze the images and chats in the course ECODI Ignatian. With this, the survey showed that teachers who attended the course has a satisfactory understanding regarding the Ignatian Pedagogy and with that, get to work on the theme ECODIS in connecting themes. Also, after learning how to use the Metaverse, they feel very comfortable working together, overcoming the limitation is that the geographical distance. In addition, a major goal of teachers doing the course is the search for new ways of teaching and learning to work with the generation homo zapiens.
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O desenvolvimento da competência para o trabalho em equipe a distância com o uso do metaverso Second Life

Gomes, Ana Cláudia Bilhão 20 June 2012 (has links)
Submitted by Nara Lays Domingues Viana Oliveira (naradv) on 2015-07-14T19:42:48Z No. of bitstreams: 1 anaclaudia.pdf: 1601776 bytes, checksum: 1bb361b2cfc38ef454c57350d4c822da (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-14T19:42:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 anaclaudia.pdf: 1601776 bytes, checksum: 1bb361b2cfc38ef454c57350d4c822da (MD5) Previous issue date: 2012-06-20 / Nenhuma / O objetivo desse trabalho foi identificar se e como o uso da tecnologia metaverso pode colaborar para o desenvolvimento da competência para o trabalho em equipe na educação a distância na área de Gestão de Recursos Humanos. O contexto de pesquisa foi o curso superior de Graduação Tecnológica em Recursos Humanos da Universidade do Vale do Rio dos Sinos em atividade de capacitação realizada na modalidade a distância. O método utilizado foi a Design Research que é um processo de usar o conhecimento para a modelagem e criação de artefatos para aplicação e geração de conhecimento teórico/prático. O artefato desenvolvido trata-se de um método de capacitação para o desenvolvimento da competência individual do trabalho em equipe na educação a distância com o uso da tecnologia metaverso. O método desenvolvido é composto por: instrumentos para diagnóstico, ambiente modelado no metaverso Second Life, treinamento para utilização do metaverso, reuniões de trabalho, realização de um evento e avaliação final. O propósito era o desenvolvimento da competência individual para trabalho em equipe através de um desafio proposto a 6 (seis) alunos que participaram voluntariamente desta pesquisa, implicando em participar de um treinamento para o uso da tecnologia, comparecer a reuniões virtuais de trabalho e realizar o 1º Encontro de Profissionais e Estudantes de Recursos Humanos no Second Life. O passo de avaliação do método indicou que a principal colaboração do metaverso para o desenvolvimento da competência do trabalho em equipe ocorre por intermédio das suas affordances educativas, pois os achados indicam que o metaverso foi percebido como um espaço de experiência no qual podem ser realizadas atividades em que os alunos vão experienciar diversas situações para as quais terão que definir objetivos e fazer escolhas, ou seja, tomar decisões e agir para colocá-las em prática. Assim, conhecimentos poderão se converter em habilidades e atitudes frente a diferentes situações-problema relacionadas ao trabalho em equipe. As lições aprendidas estão relacionadas tanto ao desenvolvimento da competência investigada quanto ao uso da tecnologia utilizada (metaverso). Em resumo, os participantes perceberam as seguintes possibilidades que a tecnologia metaverso oferece para o desenvolvimento da competência individual de trabalho em equipe: construção de um contexto para o desenvolvimento da competência; simulação de situações que propiciem pessoas a planejarem, agirem e interagirem; proporcionar a aplicação de técnicas de gestão e atividades práticas; possibilitar o desenvolvimento de aspectos das relações interpessoais; complementar atividades presenciais, especialmente ligadas à educação, e promover atividades em grupo mesmo a distância. Em relação ao artefato desenvolvido os principais aspectos a melhorar identificados foram: o horário inadequado da realização de reuniões e o pouco tempo de interação. Em relação à tecnologia utilizada, houve pontos a desejar, entre outros: dificuldades associadas aos recursos tecnológicos utilizados pelos participantes (conexão da internet e hardware) e instabilidade da plataforma Second Life (software). / This study intends to identify whether and how the use of metaverse technology might contribute to the development of the teamwork competence in distance education courses. The research context was an Undergraduate Technology Course in Human Resources Management at the University of Vale do Rio dos Sinos in a distance learning activity. The method used was the “Design Research”, a process of using knowledge for modeling and creating artifacts for application and generation of theoretical and practical knowledge. The device developed is a training methodology for the development of individual teamwork competence in distance education using the metaverse technology. The methodology consists of: a) diagnostic instruments; b) modeled environment in the Second Life metaverse; c) training for use of the metaverse; d) workshops; and e) the realization of an event and final evaluation. The purpose was the development of individual teamwork competence by a challenge activity proposed to six voluntarily students, considering: a) the training in the use of technology; b) attending virtual meetings work; and c) the creation of the 1st Meeting of Human Resources Professionals and Students in Second Life. The evaluation of the method indicated that the main contribution to the development of teamwork skills in the metaverse occurs through their educational affordances, once the metaverse was perceived as an area of experience which the activities can be performed in, which students will experience various situations and will have to set goals and make their choices, take decisions and take action to put them into practice. Thus, knowledge may become skills and attitudes to face different problem situations related to teamwork. The lessons learned are related both to the development of the competence investigated with regard to the use of technology. In summary, the participants found the following possibilities for technology metaverse contribute to the development of individual teamwork competence: a) building of a context for the development of teamwork competence; b) simulation of situations that give people plan, act and interact; c) application of management techniques and practical activities; d) development of interpersonal relationships; e) complement of presently activities, especially those related to education; and f) promotion of group activities even at a distance. In relation to the device developed the main areas for improvement identified were: a) inadequate time of the meetings; and b) short time of interaction. Regarding technology used, there are also points to be considered: a) difficulties associated technology resources used by participants (connection Internet and hardware) and instability of the Second Life platform (software).
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Comunidades virtuais e as organizações: um estudo sobre a utilização deste novo ambiente

Ferreira, Carlos Eduardo Coelho 16 April 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:51:32Z (GMT). No. of bitstreams: 3 61060100560.pdf.jpg: 16958 bytes, checksum: ce7a2872594a8de575e1d1fda492382e (MD5) 61060100560.pdf: 765395 bytes, checksum: 205cd11dbcfaf2c2d4503e0f9c473651 (MD5) 61060100560.pdf.txt: 181035 bytes, checksum: 367ba5a06f04e0e394b61a04b8dc6f09 (MD5) Previous issue date: 2008-04-16T00:00:00Z / Since the end of the 20th century, the virtual and the real worlds coexist. One should not understand the virtual as the opposite for real, something that does not exist, but as something that is equivalent. The virtual is a simulation of the reality, not its negation. Organizations look for to adapt themselves to this new reality of the coexistence of two worlds and adopt new technologies that will allow them to develop in the virtual world the activities that they handle in the real world. This dissertation makes a revision of some aspects that collaborate for the construction of the concept of virtual community, among others presenting the community of practice, the virtual environment, the metaverse, the virtual organization, the real and the virtual. It does not intend to deplete the subject, what would be impossible, but to present it under an academicscientific approach. The general objective of this research was to identify the factors of attraction of the organizations to the virtual communities and to identify the main strategies used by the organizations in their interaction in the virtual environment. The research identified the main characteristics and functionalities that attract the organizations for the virtual world. To assure rigor, this study was written under the qualitative research, descriptive case study methodology. Many corporations of the real world were identified with initiatives in the metaverse, but it was not possible to identify if part of these organizations had made it only for mimetic, to follow a movement commanded by advertisement agencies. As an objective result of this research, it is possible to affirm that organizations had detected the changes of the development of the virtual environment, and for consequence of the virtual communities, and already are promoting experiments in the metaverses with the clear intention to learn as these virtual worlds mature. / Desde o final do século XX coexistem os mundos real e virtual. Não se deve entender o virtual como o oposto ao real, algo que não existe, mas sim como algo que é equivalente a outro. O virtual é uma simulação da realidade, não sua negação. As organizações procuram se adaptar a esta nova realidade da coexistência de dois mundos e adotam novas tecnologias que as permitam replicar no mundo virtual as atividades que desenvolvem no mundo real. Esta dissertação faz uma revisão dos vários aspectos que colaboram para a construção do conceito de comunidade virtual, apresentando entre outros a comunidade de prática, o ambiente virtual, o metaverso, a organização virtual, o real e o virtual. Não pretende esgotar o tema, o que seria impossível, mas apresentá-lo sob uma abordagem acadêmico-científica. O objetivo geral desta pesquisa foi o de identificar os fatores de atração das organizações para as comunidades virtuais e identificar as principais estratégias utilizadas pelas organizações em sua interação no ambiente virtual. A pesquisa identificou as principais características e funcionalidades que atraem as organizações para o mundo virtual. Para a garantia do rigor, a metodologia empregada foi a pesquisa qualitativa por estudo de caso descritivo. Foi detectado um elevado número de corporações do mundo real com iniciativas no metaverso, mas não foi possível identificar se parte destas organizações o fez apenas por mimetismo, para seguir um movimento capitaneado pelas agências de publicidade. Como resultado objetivo desta pesquisa é possível afirmar que as organizações detectaram as mudanças comportamentais decorrentes do desenvolvimento do ambiente virtual, e por conseqüência das comunidades virtuais, e já estão promovendo experimentos nos metaversos com a clara intenção de aprender como estes mundos virtuais operam.

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