Return to search

Spelifiering för affärsnytta / Gamification for business value

Studien har skrivits i syfte att undersöka och klargöra spelifieringskonceptets potential för affärsnytta. Detta då material som behandlar ämnet spelifiering sällan beskriver vilken affärsnytta spelifieringslösningar faktiskt resulterar i efter tillämpning. De få teoretiska redogörelser för affärsnyttan med spelifiering som funnits att tillgå är dessutom sällan empiriskt förankrade. Studiens syfte operationaliseras genom forskningsfråga (1); Vilken typ av affärsnytta bidrar spelifiering med i verksamheter? För att besvara denna frågeställning tar studien sin grund i tidigare forskning om spelifiering, affärsnyttan med IT-investeringar samt teoretiska redogörelser specifikt relaterade till affärsnyttan med spelifiering. För att säkerställa en empirisk grund i besvarandet av forskningsfråga (1) har också en empirisk studie genomförts. Denna studie utgörs av en kombination av empirisk primärdata och empirisk sekundärdata. Primärdatat har genererats av en semi-strukturerad intervju hos ett svenskt företag som implementerat spelifiering i sin verksamhet. Sekundärdatat utgörs av tre fallstudier av internationella företag som implementerat spelifiering i sina respektive verksamheter. Att kombinera primär- och sekundärdata i den empiriska studien ansågs nödvändigt för att uppnå tillräcklig materialomfattning. Studien har också ämnat till att undersöka de ovannämnda teoretiska redogörelsernas verklighetsförankring, vilket resulterat i forskningsfråga (2); Är existerande teoretiska redogörelser för potentiell affärsnytta med spelifiering samstämmiga med faktiskt uppnådd nytta i verkligheten? Efter genomförd forskning har det i studien, som svar på fråga (1), konstaterats att spelifiering generellt bidrar med affärsnytta i form kvalitativa och ekonomiska nyttoeffekter i verksamheter. Det har också empiriskt bevisats att dessa kvalitativa och ekonomiska nyttoeffekter kan ta formen av riktningsoberoende och positiva nyttoeffekter inom områden så som prestanda, deltagande, teknikanvändning och nöjdhetsgrad samt möjligheten att föra statistik. Som svar på fråga (2) har det i studien också konstaterats att existerande teoretiska redogörelser för potentiell affärsnytta med spelifiering är i mångt och mycket samstämmiga med uppnådd reell nytta i verkligheten. / Program: Kandidatutbildning i informatik

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hb-17811
Date January 2014
CreatorsLeskinen, Eric
PublisherHögskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, University of Borås/School of Business and IT
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationKandidatuppsats, ; 2014KANI09

Page generated in 0.002 seconds