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Previous issue date: 2008-12-17 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / In the technical language of semiotics, the dynamic object talks about the reference field of a sign. Taking in consideration games as complex signs, which, hence, the power of meaning
from the triadic sign-object-interpretant relation, this research aimed to study the problem of
the dynamic object of the game, in the possibilities which it presents. To accomplish that,
three games were selected as the research corpus, each one from a different videogame
system: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa
Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War
(Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006).
The methodology of the analysis is based on the percean semiotics concepts which allowed
us, to take into consideration how games work as signs and phenomena as well. In such a way
that revealed in our research, three modes of being for the game dynamic object directly
related to the three peircean universal categories of firstness, secondness and thirdness.
Thus, with the present research, we looked to contribute with the current area of game studies,
by the point of view of semiotics and communication areas, opening an independent way from
the current studies about games which are divided generally, in narratology and ludology
stricto sensu. Finally, this study aimed to make reflections about the dynamic object of the
videogame, trying to comprehend its constitution and modes of working and being as
language and communicative process / Na linguagem técnica da semiótica, o objeto dinâmico diz respeito ao campo de referência de
um signo. Considerando-se os games como signos complexos, tendo, portanto, o poder de
significar a partir da relação triádica entre signo-objeto-interpretante, esta pesquisa objetivou
estudar o problema do objeto dinâmico do game, nas possibilidades que apresenta. Para isso,
foram escolhidos como corpus da pesquisa, três games em três diferentes sistemas de
videogame: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa
Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War
(Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006).
A metodologia de análise baseou-se nos conceitos da semiótica de extração peirceana que nos
permitiu levar em conta o funcionamento dos games como signos e também como fenômenos
capazes de nos revelar três modos de ser do objeto dinâmico dos games diretamente
relacionados com as três categorias universais de primeiridade, secundidade e terceiridade.
Procurou-se, desta forma, contribuir com a atual área de pesquisas em videogames, sob o
ponto de vista da semiótica e da comunicação, abrindo uma via independente dos estudos
correntes sobre games que se dividem, geralmente, entre a narratologia e a ludologia stricto
sensu. Finalmente, esse estudo visou fazer reflexões acerca do objeto dinâmico do videogame,
intentando compreender sua constituição e forma de funcionamento como linguagem e
processo comunicativo
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/5151 |
Date | 17 December 2008 |
Creators | Guimarães, Daniel de Vasconcelos |
Contributors | Santaella, Lucia |
Publisher | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, PUC-SP, BR, Comunicação |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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