De pedagogiska dataspelen Kalle kunskap och Äventyrarna, producerade under början på 2000-talet har undersökts genom en utbildningshistorisk studie i syfte att bidra med förståelse om hur kunskap och lärande tar sig i uttryck i dataspelen. För att uppfylla syftet med studien har tre huvudsakliga inriktningar styrt studien. Dataspelens uppbyggnad, de pedagogiska metoder som används i dataspelen samt jämförelse med den dåvarande läroplanen, Lpo94. En kvalitativ innehållsanalys har använts genom att jag, författaren själv har spelat de flesta av dataspelen. Det teoretiska ramverket har huvudsakligen utgjorts av läroplanskoder, ett sätt att synliggöra olika teman som framträder i läroplanen. I tillägg har spelifiering och multimodalt lärande använts för att analysera dataspelen. Fakta, förtrogenhet, förståelse och färdighet som är ledorden för Lpo94 synliggjordes även i dataspelen. Färdigheter inom matematik, problemlösning och logiskt tänkande värderas högt. Den rationella läroplanskoden var tydlig i Lpo 94 vilket även syntes i dataspelen. Pedagogiken i dataspelen präglades av individuell inlärning, belöning och lekfullhet. Kombinationen av detta motiverar spelaren till att fortsätta spela dataspelen. Spelelementen i dataspelen motiverar de fyra spelartyperna och dataspelen blir då anpassat till olika personligheter.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:ltu-103368 |
Date | January 2023 |
Creators | Malmelöv, Nina |
Publisher | Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0018 seconds