Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une
alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les
tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou
adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un
sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus
évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement
comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent,
ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de
l’activité ludique et notamment l’interaction.
Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage
courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce
loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le
but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de
l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette
traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir
de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la
console Wii.
Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle
THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes
d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les
dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des
tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant
des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces
digitales par rapport à celle des jeux traditionnels. / The market success of Video games shows us that they have become a
significant alternative for leisure and entertainment. While observing the trends one
can realize that game designers tend to transpose or adapt leisure activities such as
dance, playing music or sports to the context of video games which has become even
more obvious with the appearance of input devices incorporating physical movement
as a mode of interaction. Inspired by these different forms of leisure, video game user
interfaces have considerably changed the formal aspect of play, especially in terms of
interaction.
In the particular case of table tennis, also known as ping-pong, there are
significant differences with respect to pleasure when playing a traditional game or its
virtual adaptations in form of video games. The purpose of this research is to
highlight the difference in appreciation of the interaction with the Wiimote controller
and a traditional ping-pong racket and discover the implications on the fun
experiences of traditional table tennis and its adaptations for the Wii console.
Thus, based on Juul's CLASSIC GAME MODEL (2005) and Lazzaro' model
of THE FOUR FUN KEYS (2008) we compare both interaction modes, traditional
game with the virtual game, in terms of formal level of the game and the notion of
fun that each provides. The results obtained through observation and testing through
other tools allow us to highlight the importance of interfaces and their role in the
players' commitment as well as to show the limit of video games compared to their
traditional counterpart.
Identifer | oai:union.ndltd.org:LACETR/oai:collectionscanada.gc.ca:QMU.1866/5141 |
Date | 12 1900 |
Creators | Roncancio R., Juan C. |
Contributors | Leblanc, Tatjana |
Source Sets | Library and Archives Canada ETDs Repository / Centre d'archives des thèses électroniques de Bibliothèque et Archives Canada |
Language | French |
Detected Language | French |
Type | Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation |
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