Return to search

Azartinių žaidimų populiarumas studentų tarpe / Gambling popularity among students

Darbo objektas: azartiniai žaidimai studentų tarpe.
Darbo tikslas: nustatyti azartinių žaidimų populiarumą studentų tarpe.
Darbo uždaviniai:
1. Apibrėžti azartinių žaidimų sampratą.
2. Išsiaiškinti azartinių žaidimų pasiūlą ir paklausą.
3. Identifikuoti azartinių žaidimų populiarumą LSU I pakopos nuolatinės „Sportinės
rekreacijos ir turizmo“ studijų programos I, II, III ir IV kurso studentų tarpe.
Svarbiausi darbo rezultatai ir išvados: Azartiniai lošimai tai tokie žaidimai, kurių
rezultatas (laimėjimas arba pralaimėjimas) yra atsitiktinis ir beveik nepriklauso nuo dalyvių
sugebėjimų žaisti. Paprastai lošiama iš pinigų. Lošimas apibrėžiamas kaip veikla, kurioje dvi ar
daugiau šalių rizikuodamos stato kažką vertingo, kas laimi ir kas pralaimi priklauso nuo dalyviams
nežinomo įvykių rezultato bei tikimasi laimėti daugiau negu buvo pastatyta. Azartinių lošimų rinkos
pasiūlos kreivę sudaro visų lošimų rūšių pasiūla: A kategorijos lošimo automatų, B kategorijos
lošimo automatų, stalo lošimų, lažybų, loterijų ir bingo. Lošimų paklausą lemia rinkos dydis. Įvairių
lošimo rūšių kaina yra nevienoda: pigiausi yra riboto laimėjimo automatai ir bingo todėl jų paklausa
yra didžiausia, o brangiausi - stalo lošimai – jų paklausa mažiausia. Atlikus LSU I pakopos
nuolatinės studijų formos „Sportinės rekreacijos ir turizmo“ studijų programos anketinės apklausos
analizę pastebėta, kad dauguma respondentų mano jog galimybė išlošti didelę pinigų sumą ir noras
atgauti prarastus pinigus yra... [toliau žr. visą tekstą] / The subject of the research: gambling among students
The objective of the research: to determine the popularity of gambling among students.
Goals of the research:
1. To define the conception of gambling;
2. To identify the supply and demand of gambling;
3. To identify the popularity of gambling among LSU undergraduate full-time studies
„Sport and recreation tourism“ program students
The main results and conclusions: Gambling such kind of games when the results
(winning or losing) is accidental and almost independent of the participants ability to play. Usually
it‘s played on money. Gambling is defined as an activity in which two or more parties bet
something valuable and the one who wins and who loses depends on the unknown outcome of
events, and it is expected to win more than it was bet. Gambling market supply chain includes all
kinds of gambling offers: category A slot machines, category B slot machines, table games, betting,
lotteries and bingo. The demand of gambling is determined by the size of market. There are
different prices for different types of gambling: the cheapest are slot machines and bingo so they
have the greatest demand, the most expensive are table games – that is why their demand is lowest.
After LSU undergraduate full-time studies „Sport and recreation tourism“ program questionnaire
analysis it was noticed that the majority of respondents believe that the opportunity to win a large
sum of money and the desire to recover the lost money are the main... [to full text]

Identiferoai:union.ndltd.org:LABT_ETD/oai:elaba.lt:LT-eLABa-0001:E.02~2014~D_20140620_112330-27331
Date20 June 2014
CreatorsSmilgys, Edgaras
ContributorsGudaitytė, Giedrė, Lazauskas, Andrius, Sidaravičius, Sigitas, Rėklaitienė, Diana, Alekrinskis, Aleksandras, Simanavičius, Artūras, Lithuanian Academy of Physical Education
PublisherLithuanian Academic Libraries Network (LABT), Lithuanian Academy of Physical Education
Source SetsLithuanian ETD submission system
LanguageLithuanian
Detected LanguageEnglish
TypeBachelor thesis
Formatapplication/pdf
Sourcehttp://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2014~D_20140620_112330-27331
RightsUnrestricted

Page generated in 0.0118 seconds