• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Azartinių žaidimų populiarumas studentų tarpe / Gambling popularity among students

Smilgys, Edgaras 20 June 2014 (has links)
Darbo objektas: azartiniai žaidimai studentų tarpe. Darbo tikslas: nustatyti azartinių žaidimų populiarumą studentų tarpe. Darbo uždaviniai: 1. Apibrėžti azartinių žaidimų sampratą. 2. Išsiaiškinti azartinių žaidimų pasiūlą ir paklausą. 3. Identifikuoti azartinių žaidimų populiarumą LSU I pakopos nuolatinės „Sportinės rekreacijos ir turizmo“ studijų programos I, II, III ir IV kurso studentų tarpe. Svarbiausi darbo rezultatai ir išvados: Azartiniai lošimai tai tokie žaidimai, kurių rezultatas (laimėjimas arba pralaimėjimas) yra atsitiktinis ir beveik nepriklauso nuo dalyvių sugebėjimų žaisti. Paprastai lošiama iš pinigų. Lošimas apibrėžiamas kaip veikla, kurioje dvi ar daugiau šalių rizikuodamos stato kažką vertingo, kas laimi ir kas pralaimi priklauso nuo dalyviams nežinomo įvykių rezultato bei tikimasi laimėti daugiau negu buvo pastatyta. Azartinių lošimų rinkos pasiūlos kreivę sudaro visų lošimų rūšių pasiūla: A kategorijos lošimo automatų, B kategorijos lošimo automatų, stalo lošimų, lažybų, loterijų ir bingo. Lošimų paklausą lemia rinkos dydis. Įvairių lošimo rūšių kaina yra nevienoda: pigiausi yra riboto laimėjimo automatai ir bingo todėl jų paklausa yra didžiausia, o brangiausi - stalo lošimai – jų paklausa mažiausia. Atlikus LSU I pakopos nuolatinės studijų formos „Sportinės rekreacijos ir turizmo“ studijų programos anketinės apklausos analizę pastebėta, kad dauguma respondentų mano jog galimybė išlošti didelę pinigų sumą ir noras atgauti prarastus pinigus yra... [toliau žr. visą tekstą] / The subject of the research: gambling among students The objective of the research: to determine the popularity of gambling among students. Goals of the research: 1. To define the conception of gambling; 2. To identify the supply and demand of gambling; 3. To identify the popularity of gambling among LSU undergraduate full-time studies „Sport and recreation tourism“ program students The main results and conclusions: Gambling such kind of games when the results (winning or losing) is accidental and almost independent of the participants ability to play. Usually it‘s played on money. Gambling is defined as an activity in which two or more parties bet something valuable and the one who wins and who loses depends on the unknown outcome of events, and it is expected to win more than it was bet. Gambling market supply chain includes all kinds of gambling offers: category A slot machines, category B slot machines, table games, betting, lotteries and bingo. The demand of gambling is determined by the size of market. There are different prices for different types of gambling: the cheapest are slot machines and bingo so they have the greatest demand, the most expensive are table games – that is why their demand is lowest. After LSU undergraduate full-time studies „Sport and recreation tourism“ program questionnaire analysis it was noticed that the majority of respondents believe that the opportunity to win a large sum of money and the desire to recover the lost money are the main... [to full text]
2

"Koziris" / "Trump"

Ručytė, Rūta 02 August 2013 (has links)
Bakalauro darbe „Koziris“ sukurta drabužių kolekcija kortų simbolių motyvais, atspindinti azartinių žaidimų simboliką, formas ir spalvas. Darbe nagrinėjamas azartinių žaidimų poveikis žmonėms, aiškinamasi, kaip ši tematika reflektuojama įvairiuose meno kūriniuose, o taip pat ir pasaulio aprangos dizainerių kolekcijose. Bakalauro darbą sudaro dvi dalys: teorinis aprašas ir moteriškų drabužių kolekcija. Pirmame teorinio aprašo skyriuje analizuojama azartinių žaidimų istorija, jų kilmė, rūšys, taip pat apžvengiami garsiausi pasaulio kazino, jų etiketas ir aprangos nuostatai. Antrajame skyriuje aptariama informacija apie priklausomybę nuo azartinių žaidimų, jos priežastis ir formas bei visuomenės požiūrį į lošiančiuosius. Trečiajame skyriuje pateikiami įvairių menininkų kūrinių pavyzdžiai, taikomi meninėje ir daiktinėje aplinkoje, taip pat pateikiamos aprangos dizainerių kurtos kolekcijos, susijusios su azartinių žaidimų tematika. Detaliau analizuojamos dizainerių kurtos drabužių kolekcijos, kuriose naudojami tik kortų simboliai. Ketvirtajame - pagrindžiama kūrybinės darbo dalies koncepcija, pateikiami eskizai, projektai, technologiniai mėginiai, aprašomas drabužių kolekcijos kūrimo procesas – konstravimas, modeliavimas, siuvimas. Taip pat pateikiamos įvykdytų drabužių modelių fotografijos ir numatomo kolekcijos pristatymo planas. Penktajame skyriuje aptariamos sukurtos kolekcijos realizavimo galimybės, pateikiama kolekcijos sąmata. Ateityje kolekciją planuojama papildyti ir... [toliau žr. visą tekstą] / This bachelor work „trump“ show how can based on games of chance, their symbols, shapes and colors to create a collection. In this work i try to analyzed gambling effects on humans, how this theme is reflected in the various works of art and fashion designers clothes collections. Gambling history, their kinds, and the most famous casinos in the world are analyzed in the first chapter of this work. The second chapter informacion is about gambling addiction and its causes and forms. The third chapter analyzes various artists and examples of works of art, and fashion designers with their collections inspired by the games of chance, 3.3 section presents various collections of clothes based on cards symbols. Presentation of the collection based on play cards symbols given in the fourth chapter. There is also analysis of pecularities of form, texture, symbols and colors in order to interpret it in the clothes collection there is a well-founded idea. Sketches, projects and technological samples are presented. The process of creation of clothes ensemble ( construction, modeling, sewing) is also described. There are photos of accomplished models and the presentation is foreseen. Possibility of realization of created clothes collection is discussed in fifth chapter. It is planned to enrich this collection , present it to society and to take part with it in the fashion events in the future. Information which had been analyzed before to create a collection based on play cards symbols... [to full text]

Page generated in 0.0663 seconds