Tesis de grado para optar al título de Magister en Comunicación Social / El autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento / Nuestro entorno social se ha convertido cada vez más en un "sistema" normalizado, burocrático y policial, que forzosamente desarticula el flujo de vida y las acciones de los individuos en microactos y microacciones desmembradas, en las que se disuelve el sentido real de lo que hacemos. Fragmentos en los que se pierde la conciencia de acciones vitales para el ser, y con ello, la aventura y la emoción.
Así, nuestra cultura es cada vez más "cotidiana". Su singularidad pulveriza, por tanto, aquella artificiosa separación entre lo que se considera tradicionalmente como parte de la cultura (la arquitectura, la pintura, la escultura, música, danza, libros, etc.) y lo que es juzgado como externo a la cultura: los cómics, el graffiti, la publicidad, la fotografía, la ciencia ficción, el erotismo, la señalética urbana, la música pop o rock, los video-juegos, mangas japonesas, la moda, etc.
Sin embargo, todo este conjunto de manifestaciones y fenómenos culturales, incluida la producción y difusión mass mediatica, es hoy "objeto de diseño". Esto significa que hay de por medio programación, planificación, estrategia y táctica; con su paso por los circuitos de difusión, distribución y consumo. Nada es producto del azar. Todo está perfectamente diseñado, establecido, programado, calculado y controlado. Tanto los objetos, los productos y los mensajes, como las conductas que ellos suscitan. Aunque esto no significa necesariamente la existencia de un “estado mayor” capaz de controlar desde las sombras todos los hitos de lo que acontece (consultar Michel Foucault). En definitiva, hoy en día, los diseñadores son sobre todo diseñadores de comportamientos antes que diseñadores de productos y de mensajes. En este sentido es más apropiado utilizar el término norteamericano "design" para referirse a la actividad que estamos describiendo, ya que en su origen significa desarrollar una estrategia proyectual y creativa, que ha superado el mundo de los objetos el uso y el consumo, y ha llegado al mundo de las organizaciones, las administraciones, los simulacros y la manipulación. Los que practican el “design” son los estrategas de nuestra sociedad actual.
Por último, es importante mencionar que en el "diseño" de conductas y de los actos de los individuos, se diseñan a su vez procesos, y así, la operatoria se antepone al "valor". Para analizar este fenómeno reciente ha nacido una nueva ciencia denominada micropsicología que estudia la psicología de los microactos triviales de conducta de los individuos en las situaciones corrientes de la cotidianidad y en su relación con las cosas diseñadas: los objetos, los espacios y los mensajes.
Este fenómeno no es un problema menor. Hoy nuestro entorno se caracteriza, entre otras cosas, por una opulencia comunicacional, la potencia de la imagen y la ubicuidad de los mass media. Todo esto hace que vivamos en instantes contiguos y experiencias sensoriales en tiempo real (audiovisuales, sonoras y gráficas), en el momento en que se producen los acontecimientos; o en tiempo diferido que en muchos casos corresponden a mensajes prefabricados o simulacros; o en tiempos remotos o futuros como la ciencia ficción, que además se tiende a confundir cada vez más con el presente, precisamente porque la imagen la hace presente como a todo lo demás.
Todas estas dimensiones de la experiencia espacio-temporal son vividas por el sujeto contemporáneo mezcladas como en un collage creciente, en constante transformación y a su vez en vertiginosa progresión. De esta forma, la realidad, la imagen y el simulacro coexisten y todas ellas son "realidades verdaderas". Lo verdadero y lo falso se convierten en realidades virtuales igual como lo lejano y lo cercano se confunden en un mismo plano; realidad e imagen coexisten e interactúan ya no en sucesión de continuidad sino yuxtapuestas en una mixtura donde prevalecen la aceleración, la acumulación, cantidad, desorden, fragmentación y subversión del sentido. Pero también este fenómeno se caracteriza por una generalizada "accesibilidad", en la cual todo está próximo y disponible para ser consumido. Hoy más que nunca estamos provistos de sofisticadas prótesis, o extensiones de nuestros sentidos, como diría McLuhan, que nos permiten tener experiencias a distancias ejercidas por las "imágenes y sonidos inmateriales"; podemos estar en todas partes al mismo tiempo.
El “design” ya no sólo diseña espacios, objetos y mensajes; diseña nuevos productos artificiales e inmateriales como la inteligencia artificial; diseña también conductas, planifica y proyecta servicios y estrategias, programa acciones, procesos y nuevas normas operacionales y, sobre todo, ritos y conductas sociales que serán propagados y legitimados por los mass media y penetrarán, sutil pero eficientemente a través del fluir de la cotidianidad, en nuestra cultura personal y colectiva.
A consecuencia de lo anterior, todo lo que ocurre a nuestro alrededor y a nosotros mismos, es decir, los "pseudo-acontecimientos", han multiplicado infinitamente su densidad y al mismo tiempo se fragmentan en pequeños pedazos y pierden su sentido real. Esto nos lleva a una cultura de la indiferencia y de la insignificancia donde todo se vuelve cotidiano.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UCHILE/oai:repositorio.uchile.cl:2250/138806 |
Date | 11 1900 |
Creators | Valenzuela Werth, Mario |
Contributors | Ossandón Buljevic, Carlos, Instituto de Comunicación e Imagen |
Publisher | Universidad de Chile |
Source Sets | Universidad de Chile |
Language | Spanish |
Detected Language | Spanish |
Type | Tesis |
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