Les jeux vidéo, et de manière très contemporaine les jeux en ligne, sont inscrits au coeur de phénomènes sociaux dont les techniques d'information et de communication transforment l'expression. Ils participent de l'évolution des modes de sociabilité et des espaces de l'activité sociale comme de la transformation des relations entre production et consommation. Les jeux restent pourtant largement traités par le monde académique comme des objets périphériques. Cette thèse s'intéresse aux univers de jeu en ligne, dont l'essor, parallèle à la démocratisation de l'usage d'Internet, a été considérable depuis les années 2000. Ce travail traite de la conception, de la pratique et de l'évolution de ces jeux -- que l'on désigne parfois comme des mondes virtuels. Il fait une analyse de ces objets qui invite à la fois à reconsidérer l'intérêt des outils et concepts de la sociologie pour l'analyse des jeux et la place qui est donnée au jeu dans l'analyse sociologique. La thèse défend le caractère singulier de la forme sociale qu'est le jeu, et souligne l'intérêt qu'elle présente pour les sciences sociales comme forme d'expression humaine d'une part, mais aussi comme espace relativement ouvert à l'observation des modalités de la construction et de la négociation du partage d'un monde. La thèse propose ainsi de regarder les jeux en ligne comme des dispositifs d'engagement et des espaces de formes renouvelées de sociabilité. Elle met également en avant les dynamiques sociales et techniques à l'oeuvre dans l'élaboration et le maintien de ces dispositifs d'engagement, et cela, en s'intéressant tout particulièrement à la question des médiations. Ce sont donc les univers ludiques en ligne comme occurrences singulières du partage d'un monde, agencements uniques de choses et de significations, dont il est question ici. Ces objets sont par ailleurs inscrits dans un ensemble de techniques et d'usages qui est marqué par l'évolution et la diffusion du média Internet et plus largement de l'informatique. La thèse interroge enfin les pratiques et les représentations du jeu comme étant avant tout celles d'un espace médiatique. Le partage de ces mondes de jeu est donc ici questionné dans le contexte d'une massification de l'usage des techniques de communication. L'argument s'appuie principalement sur trois enquêtes originales qui mobilisent des méthodes qualitatives comme quantitatives : une observation participante dans un studio de développement d'un univers de jeux en ligne (Age of Utopia, AoU) complété par des entretiens, et un travail sur archives ; enquête statistique menée auprès des joueurs d'AoU; et enfin une ethnographie en ligne dans l'univers de jeu World of Warcraft (Blizzard Entertainement). L'argument de la thèse est décliné selon quatre grandes thématiques :
Identifer | oai:union.ndltd.org:CCSD/oai:pastel.archives-ouvertes.fr:pastel-00712658 |
Date | 04 March 2011 |
Creators | Zabban, Vinciane |
Publisher | Université Paris-Est |
Source Sets | CCSD theses-EN-ligne, France |
Language | French |
Detected Language | French |
Type | PhD thesis |
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