Det finns många sätt att leda en spelare i ett spel, antingen genom tydliga vägmärken eller genom att begränsa spelarens val av väg. Detta arbete har tittat närmare på vilka vägledningshjälpmedel av skyltar, landmärken och en kompass som en spelare har föredragit att följa till ett mål och deras motivation till varför. För att svara på frågan skapades en artefakt med tre nivåer och en undersökning genomfördes i form av enkätinsamling samt intervjuer. Resultatet visade på att spelare föredrar att ledas av landmärken, trots att det inte var tydligt att det var vägmärken.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-19057 |
Date | January 2020 |
Creators | Söder Wikström, Emma |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0092 seconds