Undersökningens syfte har varit att bidra till ökad förståelse för hur konceptet“Environmental Storytelling” kan verka som ett ledande narrativ i en digital gestaltning, iform av ett datorspel, där användaren förs framåt i berättelsen med fokus på EnvironmentalStorytelling, det vill säga spelets miljö. I denna artikel analyseras kortfattat vad narrativ inomdigitala spel innebär för att sedan gå vidare med att undersöka vad EnvironmentalStorytelling fyller för roll inom digitala spel. Designperspektivet rhizomatik har tillämpatssom både teori och förhållningssätt. För att kunna genomföra vår undersökning skapades endigital gestaltning för att testa hur väl vi som speldesigners kunde skapa ett narrativ somskulle förmedlas med hjälp av Environmental Storytelling. Undersökningen genomfördesmed hjälp av speltestning och en enkät som 12 deltagare fyllde i och som fick ageraspeltestare. Frågorna som ställdes i enkäten hade fokus på hur väl vi som speldesignerslyckats förmedla en förskriven berättelse till spelaren. Resultatet av enkäten kan inte styrkatidigare forskning av bland annat projekt Aporia. Projektets resultat visar ändå på olikheter itolkning och upplevelse bland deltagarna. Eftersom vår undersökning skett under begränsadeomständigheter går det inte att dra för stora slutsatser av projektets resultat, men vi vågarändå påstå att Environmental Storytelling kan verka som ett ledande narrativ i ett spel. / The purpose of the study has been to contribute to a better understanding of how the concept"Environmental Storytelling" can act as a leading narrative in a digital design, in the form ofa computer game, where the user is then advanced in the story with a focus on EnvironmentalStorytelling. In this article it’s briefly analyzed what storytelling in digital games means andthen proceeded to investigate what Environmental Storytelling plays as a role in digitalgames. The design perspective rhizomatics has been used both as theory and approach. Toconduct our research we created a digital game, to test how well we as game designers couldcreate a story that would be conveyed with the help of Environmental Storytelling. Theresearch was conducted with the help of game testing and a survey that 12 participants filledin and who also acted as game testers. The questions asked in the survey focused on how wellwe as game designers managed to convey and prescribe the story to the player. The results ofthe survey can not prove previous research of e.g. project Aporia. But the project's results stillshow differences in interpretation and experience among the participants. Since our surveytook place under limited circumstances, it is not possible to draw too great conclusions fromthe project's results, but we still dare to say that Environmental Storytelling can act as aleading narrative in a game.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:bth-22119 |
Date | January 2021 |
Creators | Parviainen, Daniel, Svensk, David |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0032 seconds