Att TV-och datorspel säljer i miljontals exemplar varje år är ingen nyhet för dagenskonsumenter. Den största andelen av spel som finns ute på marknaden idag innehåller ofta enmanlig huvudkaraktär och en kvinnlig karaktär som spelar en stöttande roll till den manligahuvudkaraktären och som dessutom marknadsförs först och främst till män. Men finns en litenandel spel som det finns en kvinnlig huvudkaraktär i som har sålt över en miljon exemplar.Syftet med denna uppsats blir då således att analysera kvinnliga huvudkaraktärer iframgångsrika TV-och datorspel utifrån ett genusperspektiv; hur porträtteras kvinnligahuvudkaraktärer i ekonomiskt framgångsfulla spel och hur skulle dessa karaktärer i sig kunnaattrahera kvinnors intresse för att spela mer?Till undersökningen så har en semiotisk analys samt begrepp såsom the male gaze användsför att kunna analysera hur kvinnliga huvudkaraktärer från fyra spel från olika årtionden serut, både i sitt egna utseende, men även i klädsel som de bär. Utöver detta så har även fyraintervjuer med skaparen bakom respektive huvudkaraktär analyserats för att kunna förståvilka strategier har använts av skaparna till spelen för att attrahera fler kvinnliga spelare.Resultatet visade på att det fanns tydliga kopplingar mellan den presenterade teoretiska ramenoch de fyra analyserade kvinnliga huvudkaraktärerna. Det som presenterades i samband medattraktivitet, respektabilitet och den tilltalande kroppen överensstämde med den semiotiskaanalysen samt de intervjuer som valts som underlag för studien.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:umu-167758 |
Date | January 2019 |
Creators | Gustavsson, Kristina |
Publisher | Umeå universitet, Umeå centrum för genusstudier (UCGS) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0025 seconds