Le jeu en réalité alternée (ARG) Why So Serious ? créé pour la promotion du film The Dark Knight (2008) réalisé par Christopher Nolan se trouve au cœur d’une stratégie de transmédia storytelling, Ce jeu s’insère dans une ère de la convergence où les pôles de la production et de la réception sont ambigus. Les différentes pratiques des joueurs relèvent de processus de réception particuliers, qui, jumelés à l’émergence d’un récit numérique décentralisé, laissent penser que de nouveaux enjeux communicationnels et narratifs se manifestent. Ce mémoire examine les processus de réception de cet ARG basé sur l’univers fictionnel de Batman et focalisé sur le personnage du Joker, et comment ils permettent l’apparition d’un récit de nature mythologique.
En articulant une netnographie effectuée sur le forum officiel du jeu, Unfiction, à une analyse sémiologique visuelle des affiches de la campagne, ainsi qu’à une analyse mythologique barthésienne du récit de cette dernière, il fut possible de schématiser le circuit communicationnel dans lequel les messages émis par les producteurs et les récepteurs se déplacèrent. On se rend compte, au vu d’une telle étude, du pouvoir des usagers actifs dans le cadre d’un phénomène transmédiatique, qui à travers la réception de cet objet fut à l’origine d’un message neuf, dont la signification se nourrit de sources multiples, liées au médium lui-même, et à l’interprétation du récit fictionnel en jeu. / The alternate reality game Why So Serious ? lies at the heart of a transmedia storytelling strategy created for the promotion of the movie The Dark Knight (2008) by Christopher Nolan. This game is deeply rooted in an era of convergence in which the distinction between production and reception of media messages is blurred. Different players’ practices illustrate specific modes of reception that, linked to the emergence of a plot with multiple threads, indicate the emergence of new communicational and narrative issues. This thesis examines those specific processes of reception and their relationship to the appearance of a mythological message in which the fictional world of Batman is recentered on the character of the Joker.
Through the articulation of a netnography of the game’s official forum, Unfiction, visual semiotic analysis and Barthesian mythological analysis, it was possible to schematically build a communication circuit within which the messages produced by both the cultural industries and the game players evolve. This study contributes to and contributes to an understanding of active users’ power in this transmedia phenomenon. Furthermore, it highlights the users’ ability to generate a brand new message, thus mythological, whose significance is nourished by diverse sources, from the nature of medium itself, to the interpretation of the fictional universe within the experience itself.
Identifer | oai:union.ndltd.org:umontreal.ca/oai:papyrus.bib.umontreal.ca:1866/18676 |
Date | 10 1900 |
Creators | Pichot, Alizée |
Contributors | Heaton, Lorna |
Source Sets | Université de Montréal |
Language | French |
Detected Language | French |
Type | Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation |
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