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Storyscape, a new medium of mediaBlumenthal, Henry (Hank) 27 May 2016 (has links)
A storyscape is the new medium of storytelling. It originates in the model of transmedia storytelling defined by Henry Jenkins (2006a) in Convergence Culture and applied to The Matrix franchise. The storyscape medium is conceptualized from the author/designer perspective as four gestalts that create a whole from stand-alone parts. The four gestalts are mythopoeia, character, canon, and genre. This approach frames the authoring of this story-centric model in opposition to the design approaches of world-building or storyworlds. The four gestalts also provide an academic approach that unites theory and practice with a unified design vocabulary and an orientation toward the creation of a cultural and creative product that is defined as the storyscape medium.
Storyscapes, such as The Star Wars franchise or the Marvel Universe, consume the lion’s share of our cultural capital (Johnson 2014). Therefore, the development of a consistent vocabulary, a design approach, and an understanding of how they create meaning and define worldviews is critical to our understanding and practice of a new medium (Dena 2009). Starting with the frame of storytelling as a practice and previous aesthetic models such as The Poetics, this research charts the evolution of the storyscape medium across topics of academic transmedia approaches, principles, affordances, and the connecting or conceptualizing principles that act as gestalts.
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Transmedia Storytelling & Amnesty International In the Czech Republic and the UK, 1993-2003 / Transmedia Storytelling & Amnesty International In the Czech Republic and the UK, 1993-2003O'Donoghue, Veronique January 2015 (has links)
1 Abstract Since the 1990s, two parallel international phenomena have occurred: the growth of digital communications and the growth of the non-profit sector. The latter growth has taken place globally, but is acutely visible in the Czech Republic. In the Czech Republic, the 1990s posed an interesting challenge for the growth of non-profit organisations after the fall of Communism. One communications practice which has been utilised in business, journalism and the media is transmedia storytelling, though its application has been lacking in the non- profit sector. Through the utilisation of SWOT analysis methodology, this master's thesis will see this practice extrapolated to the non-profit sector in an exploratory case study of Amnesty International groups at various levels in both the Czech Republic and the United Kingdom. From this, the work hopes to achieve a better understanding of how transmedia storytelling practices could aid an international non-profit organisation, such as Amnesty International, in the effectivity of its agenda setting and resource mobilisation - thus eliminating discrepancies between regions in campaigning and fundraising. Keywords: Agenda Setting, Amnesty International, Non-Profit Organisation, Resource Mobilisation, Transmedia Storytelling
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O universo narrativo de Latitudes: um estudo de caso das estratégias de transmidiação em uma produção ficcional brasileira / The narrative universe of Latitudes: a case study of transmediation strategies in one Brazilian fictional productionPenner, Tomaz Affonso 27 October 2016 (has links)
A dissertação ora apresentada teve como objetivo central identificar e sistematizar as estratégias de transmidiação desenvolvidas no âmbito da produção da obra ficcional Latitudes (2013, 2014), um projeto transmídia veiculado em três plataformas diferentes: YouTube, televisão e cinema e, respectivamente, em três formatos: websérie, série de TV e longa metragem. Trata-se de pesquisa que utiliza a técnica de estudo de caso para analisar o surgimento de obras ficcionais produzidas para distribuição em diversas plataformas O trabalho discute o surgimento de novos gêneros e formatos relacionando-os ao contexto da hipertelevisão (Scolari, 2014) e da distribuição de conteúdos em multiplataformas, que marca a experiência estética audiovisual na contemporaneidade, proporcionando novas formas de produção, consumo e fruição. Também são discutidos modelos de negócio na cultura da convergência (Jenkins, 2008), nomeadamente no YouTube - repositório para a websérie Latitudes -, a partir da distribuição e consumo cada vez mais pautados em plataformas streaming, que ganham espaço frente à grade horária tradicional televisiva, no modelo broadcast. Apoiados nos estudos de linguagem de Bakhtin (2003) e em discussões sobre gêneros feitas por Barthes (2009), Eco (1994) e Mungioli (2012), os resultados das análises sugere uma aproximação entre os gêneros ficcional e documental na versão seriada exibida na televisão. Em termos de estratégias de transmidiação desenvolvidas em Latitudes, a análise revelou que a obra incorpora modelos de distribuição e consumo que se apresentam como tendências atuais na produção audiovisual brasileira. Quanto à construção narrativa, observamos como principais resultados o uso das estratégias de propagação (Fechine, 2013) e de reassistibilidade (Mittel, 2011) para o estabelecimento da transmidiação em Latitudes. Também incorporamos às discussões a análíse de estratégias de product placement, a partir de inserções roteirizadas, como modelo de capitalização eficaz em produtos audiovisuais que contam com a internet como principal veículo de distribuição. / The present study aims to identify and systematize transmediation strategies developed by the producers of the series Latitudes (2013, 2014), a project distributed in three different platforms: internet (YouTube), television and cinema (so, in three formats: webseries, TV series and film). The work discusses the emergence of new genres and formats relating them to the context of hipertelevision (Scolari, 2014) and the multi-platform content distribution, which marks the audiovisual experience in contemporary culture and ensures more autonomy and agency to the audiences (Castells, 2009). We also discuss the new business opportunities in the convergence culture (Jenkins, 2008), particularly on YouTube, which works as a repository for the webseries Latitudes, with the distribution and consumption increasingly guided by streaming platforms, that are gaining ground against the traditional television broadcast model. It was also possible to see that these new dynamics, supported by the Internet, create new production processes. Based on the Language theory of Bakhtin (2003) and reflections on genres using Barthes (2009), Eco (1994) and Mungioli (2012). Through these analyzes, we see a connection between the fictional and documentary genres in the television version of our empirical object. After these advances, we reach the stage of systematization of transmediation strategies developed in Latitudes, realizing that it incorporates different kinds of distribution and consumption that are presented as trends in the Brazilian audiovisual production. As main results, we identified propagation strategies (Fechine, 2013), and the use of rewatchability (Mittel, 2011) for the establishment of transmidiation in Latitudes. We also add to the discussion the strategy of product placement (Miller, 2014), through scripted insertions, as an effectively capitalization model for audiovisual products that rely on the internet as a primary vehicle of distribution.
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Geometrias da Experiência: das tessituras do conceito de Experiência e do conceito de Vivência em Walter Benjamin às investigações sobre o devir de uma nova categoria de experiência reticular possível em Narrativas Transmídia / Geometries of Experience: from the textures of \"Experience\" and \"lived experience\" concepts in Walter Benjamin to the investigations into the becoming of a new category of possible reticular experience in Transmedia StorytellingMota, João Pedro de Azevedo Machado 10 October 2017 (has links)
Esta dissertação é um estudo comparativo teórico-prático que lança a hipótese de uma outra categoria de experiência reticular possível no campo contemporâneo das narrativas transmídias, embasada a partir do eixo teórico dos conceitos de \"Experiência\" (Erfahrung) e \"vivência\" (Erlebnis), inicialmente formulados pelo filósofo Walter Benjamin num contexto marcado por convulsões e transformações socioeconômicas e políticas do entreguerras no século XX. Em busca de um rigor metodológico que reflita uma tentativa de superação de um viés tão somente reificador da narrativa transmídia, conscientemente compreeendida enquanto uma mercadoria do capitalismo neoliberal reproduzida tecnicamente, em favor de uma abordagem filosófica sobre a demanda de seu caráter potencialmente colaborativo que produziria um tipo de experiência-em-rede, por nós tomada como hipótese, cujas sutilezas nos propomos investigar, procuramos situar o contexto em que os conceitos benjaminianos foram formulados, para então justificar o seu deslocamento à análise do novo contexto em que surge a transmedia storytelling. Com este arcabouço espera-se compreender como as narrativas transmídia abririam caminhos à compreensão de uma nova experiência hipoteticamente permeada pelo ciberespaço, simultaneamente relacionada ao aspecto fragmentado e individual da Erlebnis, de um lado, e relativamente compatível ao caráter de um saber compartilhado pela coletividade inerente à Erfahrung, de outro: não exclusivamente definida pelos conceitos, mas entendida dialeticamente como uma terceira categoria de experiência mediada por uma inteligência coletiva que parte da síntese de ambos. Investigamos as possibilidades de entendimento desta experiência enquanto resultante de transversalidades dialógicas entre diversos nichos de público relativos aos diferentes fragmentos narrativos que, singulares esteticamente, auto?nomos de sentido e complementares diegeticamente entre si, ao serem dispersos em múltiplos meios sob a forma de diferentes linguagens, levam em conta o caráter potencialmente colaborativo oferecido pelas redes digitais contemporâneas à interação, à participação e às trocas simbólicas: o meio virtual seria, portanto, fundamental à formulação das geometrias de uma experiência reticular compartilhada. Por fim, pelo procedimento da análise textual qualitativa-quantitativa sobre um corpus, com de potencial dialógico entre amostras de 46 unidades de fragmentos narrativos do universo Matrix (das irmãs Wachowski), sob os temas: a) potência de relação transmidiática diegética entre fragmentos e b) convite à participação colaborativa entre nichos; no estudo de caso deste cânone, surgido na virada do século XX ao XXI, buscamos indícios à confrontação da nova categoria propositiva de experiência-em-rede hipotética, ao transbordar-se no desenvolvimento prático de um vídeo enquanto ferramenta inspiradora à análise de outros universos em transmedia storytelling já existentes ou ainda por vir. Em busca de ampliar os horizontes de compreensão deste fenômeno narrativo-midiático, as análises da pesquisa não se fecham sobre seus próprios resultados, mas abrem-se para novas problematizações aos campos afins. / This dissertation is a comparative theoretical-practical study that launches the hypothesis of another category of possible reticular experience in the contemporary field of transmedia storytelling, based on the theoretical axis of the concepts of \"Experience\" (Erfahrung) and \"lived experience\" (Erlebnis), initially formulated by the philosopher Walter Benjamin in a context marked by characteristic socioeconomic and political convulsions and transformations of the interwar period in the 20th century. In search of a methodological rigor that reflects an attempt to overcome a bias that is only reifying the transmedia storytelling, consciously understood as a cultural merchandise of neoliberal capitalism reproduced technically, in favor of a philosophical approach on the demand for its potentially collaborative character that would produce a type of experience-in-network, taken by us as a hypothesis, whose subtleties we propose to investigate, we try to situate the context in which the Benjaminian concepts were formulated, to justify its displacement to the analysis of the new context in which transmedia storytelling arises. With this framework we hope to understand how the transmedia storytelling would open a way to the understanding of a new experience hypothetically permeated by cyberspace, simultaneously related to the fragmented and individual aspect of Erlebnis, on the one hand, and relatively compatible to the character of a knowledge shared by the inherent collectivity of Erfahrung, on the other: not exclusively defined by those concepts, but understood dialectically as a third category of experience mediated by a collective intelligence that starts from the synthesis of both. We investigate the possibilities of understanding this experience as a result of dialogical transversalities between different niche audiences related to the different narrative fragments that, aesthetically singular, autonomous of sense and diegetically complementary to each other, being dispersed in multiple media in the form of different languages, taking into account the potentially collaborative character offered by contemporary digital networks to interaction, participation and symbolic exchanges: the virtual medium would therefore be fundamental to the formulation of the geometries of a shared reticular experience. Finally, by the procedure of qualitative-quantitative textual analysis on a corpus, with a dialogical potential between samples of 46 units of narrative fragments of the Matrix universe (of the Wachowski sisters), under the themes: a) Potential of diegetically transmedia relations between fragments; and b) Invitation for collaborative participation between niches; in the case study of this canon that emerged at the transition from 20th to the 21th century, we looked for clues to the confrontation of the new propositional category of hypothetical experience-in-network, overflowing in the practical development of a video as an inspiring tool for the analysis of other universes in transmedia storytelling already existing or yet to come. In order to broaden the understanding horizons of this media narrative phenomenon, the analysis of the research does not close on its own results, but opens up for new problematizations to the related fields.
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Transportation em narrativas transmídia: estudo sobre os efeitos cognitivos e sociais da exposição dos fãs a um universo ficcional multiplataforma contemporâneo / Transportation on transmedia storytelling: a study about the social and cognitive effects from fans exposure to a fictional universe in multiples platforms.Marlet, Ramon Queiroz 24 October 2016 (has links)
A presente pesquisa possui como objetivo principal o estudo da relação existente entre fãs e narrativas transmídia a partir do mecanismo de transportation, entendido como um processo convergente no qual quase todos os sistemas e capacidades mentais dos indivíduos são direcionados aos eventos que ocorrem em uma narrativa, sendo este um constructo-chave para mudanças de crenças, atitudes e comportamentos. Para tal empreitada, utilizamos como metodologia a aplicação das escalas desenvolvidas originalmente por Green (1996) e Williams et al (2010) para narrativas escritas e audiovisuais respectivamente, as quais foram devidamente adaptadas e validadas psicometricamente para o contexto nacional. Sendo assim, efetuamos dois experimentos: no primeiro (n = 140), foi estudada a relação entre fãs e narrativas do livro de um universo ficcional transmídia, e no segundo (n = 187), foi estudada a relação entre fãs e narrativas dos filmes deste mesmo universo em questão. Como resultados, obtivemos que apesar das narrativas utilizadas como estímulo fazerem parte do mesmo universo multiplataforma, cada uma delas possui um perfil diferente de fã correspondente; já em relação aos fatores associados ao fato do indivíduo ser fã dessas narrativas, tivemos a idade, o sexo (somente no experimento 2), o \"transporte\" situacional e a compatibilidade das crenças como variáveis que aumentam a probabilidade dele se tornar um fã, o que significa que elas aumentam consideravelmente suas chances de consumir as narrativas deste universo em mais de uma plataforma de mídia, de participar de comunidades online e de realizar pelo menos uma das atividades características dos fãs - fanfiction, e-zine (fanzine), fanarts, fanvídeos, cosplay, fanhits e discussão em fóruns online -, o que sustenta a definição de fã proposta pelo presente estudo. Além disso, implicações teóricas e empíricas também são discutidas e uma série de sugestões futuras de pesquisa enfatizadas. Desse modo, concluímos que o enfoque cognitivista aqui proposto se mostra como uma alternativa interessante no estudo do fandom transmidiático contemporâneo, cujas pesquisas se concentraram, nas últimas décadas, dentro do campo de atuação dos estudos culturais. / This research has as main objective the study of the relationship between fans and transmedia storytelling from the transportation construct perspective, understood as a convergent process where almost all of mental systems and capacities of individuals become focused on the events that occur in a narrative, being a key mechanism of attitude, belief and behavior change. For this venture, we use as methodology the application of the original scales developed by Green (1996) and Williams et al (2010) for written and audiovisual narratives respectively, which were duly adapted and psychometric validated to the national context. Thus, we performed two experiments: in the first (n = 140), we studied the relationship between fans and the narratives of books of a transmedia fictional universe, and in the second (n = 187), we investigated the relationship between fans and the narratives of movies of this same universe. As results, we had that although the narratives used as stimulus belong to the same fictional universe, each one has its own fan profile corresponding; in relation to factors associated with the fact that the individual be a fan of these narratives, we had age, gender (only in experiment 2), the situational transportation and story consistent beliefs as variables that increase the likelihood of this person becoming a fan, which means that they greatly increase the chances of this person consuming the narratives of this universe in more than one media platform, participate in online communities and achieve at least one of the characteristic activities of the fans - like fanfiction, e-zine (fanzine), fanarts, fanvideos, cosplay, fanhits and discussion in online forums -, which supports the fan definition proposed by this study. Furthermore, theoretical and empirical implications are also discussed and an avenue of future research suggestions emphasized. Thus, we conclude that the cognitive approach proposed here is shown as an interesting alternative in the study of contemporary transmedia fandom, whose research has focused, in recent decades, within the field of cultural studies.
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Transições entre mídias: arcabouço tecnológico para aplicações de mídia cruzada. / Crossmedia transitions: technological framework for crossmedia applications.Miyamaru, Flávio 22 February 2010 (has links)
O surgimento dos novos meios digitais de comunicação e a sofisticação dos dispositivos de interação permitem um novo modelo de interação, o da mídia cruzada. Um sistema de mídia cruzada é caracterizado pelo uso de múltiplos meios de comunicação de forma integrada e coordenada, e pela existência de pontes que possibilitam a navegação do usuário para os meios mais adequados para atingir seu propósito. Este trabalho tem por objetivo o estudo das transições entre mídias, investigando as tecnologias e as características da interface homem-computador. Para tanto, desenvolveu-se uma teoria da transição de mídia cruzada, especificando-se requisitos para os mecanismos de transição. A pesquisa resultou em um arcabouço tecnológico que permite a aplicação de mecanismos de transição entre computadores desktop, celulares, TV digital interativa e painéis interativos. O arcabouço foi desenvolvido e avaliado, primeiramente quanto à sua efetividade, pelo desenvolvimento de protótipos; em seguida, quanto à qualidade em uso, pelo manuseio dos protótipos em um teste com usuários. Os resultados desta dissertação foram integrados ao projeto X-Gov, financiado pela Fapesp e Microsoft Research, o qual visa o uso do conceito de mídia cruzada em serviços de governo eletrônico. / The advent of new communication media and sophisticated interaction devices allows a new interaction model crossmedia which means the integrated, synergic use of multiple media. Crossmedia is also characterized by the existence of bridges that allow user navigation across media to reach the most appropriate support for the users purpose. This research focuses on these bridges, called crossmedia transitions. Transitions are investigated from the technological and interactive viewpoints. A set of requirements for crossmedia transactions was defined. Requirements were applied in the development of a framework that provided programming support for developing crossmedia applications involving desktop computers, cell phones, interactive television and interactive displays. The framework effectiveness was evaluated by developing some prototypes, which were also used in quality-in-use evaluation in a test with real users. This dissertation results were an integral part of the X-Gov project, funded by Fapesp and Microsoft Research, aiming at the use of crossmedia in e-government services.
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Transições entre mídias: arcabouço tecnológico para aplicações de mídia cruzada. / Crossmedia transitions: technological framework for crossmedia applications.Flávio Miyamaru 22 February 2010 (has links)
O surgimento dos novos meios digitais de comunicação e a sofisticação dos dispositivos de interação permitem um novo modelo de interação, o da mídia cruzada. Um sistema de mídia cruzada é caracterizado pelo uso de múltiplos meios de comunicação de forma integrada e coordenada, e pela existência de pontes que possibilitam a navegação do usuário para os meios mais adequados para atingir seu propósito. Este trabalho tem por objetivo o estudo das transições entre mídias, investigando as tecnologias e as características da interface homem-computador. Para tanto, desenvolveu-se uma teoria da transição de mídia cruzada, especificando-se requisitos para os mecanismos de transição. A pesquisa resultou em um arcabouço tecnológico que permite a aplicação de mecanismos de transição entre computadores desktop, celulares, TV digital interativa e painéis interativos. O arcabouço foi desenvolvido e avaliado, primeiramente quanto à sua efetividade, pelo desenvolvimento de protótipos; em seguida, quanto à qualidade em uso, pelo manuseio dos protótipos em um teste com usuários. Os resultados desta dissertação foram integrados ao projeto X-Gov, financiado pela Fapesp e Microsoft Research, o qual visa o uso do conceito de mídia cruzada em serviços de governo eletrônico. / The advent of new communication media and sophisticated interaction devices allows a new interaction model crossmedia which means the integrated, synergic use of multiple media. Crossmedia is also characterized by the existence of bridges that allow user navigation across media to reach the most appropriate support for the users purpose. This research focuses on these bridges, called crossmedia transitions. Transitions are investigated from the technological and interactive viewpoints. A set of requirements for crossmedia transactions was defined. Requirements were applied in the development of a framework that provided programming support for developing crossmedia applications involving desktop computers, cell phones, interactive television and interactive displays. The framework effectiveness was evaluated by developing some prototypes, which were also used in quality-in-use evaluation in a test with real users. This dissertation results were an integral part of the X-Gov project, funded by Fapesp and Microsoft Research, aiming at the use of crossmedia in e-government services.
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A modelização na construção estética do sistema transmídia The Walking Dead / -Frederico, Gisele 19 October 2018 (has links)
O desenvolvimento de novas tecnologias transformou a cultura material da nossa sociedade em fins do século XX. Em meio a essas mudanças, a informação passou a ser um produto amplamente comercializado. Nesse contexto, a convergência digital surgiu como um novo paradigma comunicacional, artístico e de distribuição. Uma obra transmídia, fruto da convergência digital, é aquela que explora diferentes plataformas e mídias, as quais se relacionam e formam uma rede em que o espectador-usuário pode navegar por amplos universos narrativos. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é analisar a construção da estética na obra transmídia The Walking Dead por meio de uma abordagem semiótica. Para isso, em um primeiro momento, aproximamos o conceito de semiosfera, desenvolvido por Iuri Lotman, ao conceito de sistema transmídia, de modo a demonstrar que ambos se comportam como espaços geradores de semiose entre as diferentes linguagens que os compõem. Nossa análise começa com a averiguação de como se deu a tradução dos quadrinhos -- mídia que deu início ao sistema -- para a série televisiva. Para isso, tomamos como base as obras de Julio Plaza, Haroldo de Campos, Roman Jakobson e Décio Pignatari. Nosso objetivo é identificar os textos semióticos que se modelizam em todo o sistema transmídia, construindo sua identidade estética. Identificamos os elementos de matriz modelizante a partir da sintaxe cinematográfica, com base nos estudos de Nöel Burch, Gilles Deleuze, Ismail Xavier, entre outros. O universo narrativo de The Walking Dead é construído por meio de quadrinhos, livros, séries televisivas, web serie, podcasts, aplicativos de segunda tela e de realidade expandida, videogames etc. Por se tratar de um sistema transmídia muito amplo, optamos por analisar, além dos quadrinhos e da série televisiva, outros meios que são definidos pela linguagem audiovisual: a web serie e os videogames The Walking Dead, da Telltale Games, e The Walking Dead: Survival Instinct, da Terminal Reality. Nossa pesquisa vai além das questões relacionadas às estratégias comerciais e narrativas, detendo-se na elaboração da identidade estética do sistema transmídia e concluindo que ela não é aleatória, mas definida pela modelização de textos semióticos. / The development of new technologies transformed society\'s material culture by the end of the 20th century. In the midst of these changes, information has become a widely marketed product. In this context, digital convergence emerged as a new communication, artistic and distribution paradigm. Transmedia storytelling, a result of digital convergence, explores different platforms and medias, which are interrelated and form a web where user-spectator can navigate through broad narrative universes. Thus, the objective of this work is to analyze the construction of the aesthetic identity in The Walking Dead through a semiotic approach. Firstly, we compare the concept of semiosphere, developed by Iuri Lotman, with the concept of transmedia in order to demonstrate that both behave as spaces where different languages are in semiosis. Then, we analyze how the translation between symbolic language of comics - media that started the narrative universe of The Walking Dead - and television occurred. For this, we build our analysis on Julio Plaza, Haroldo de Campos, Roman Jakobson and Décio Pignatari\'s theories. Our goal is to identify semiotic texts that are modeled throughout the transmedia universe, building their aesthetic identity. The modeling elements are identified from the cinematographic syntax, based on the studies of Nöel Burch, Gilles Deleuze, Ismail Xavier, among others. The narrative universe of The Walking Dead is explored through comics, books, television series, web series, podcasts, second screen and expanded reality applications, video games, etc. Because it is a very broad media web, we have chosen to analyze, in addition to the comics and television series, The Walking Dead web series and video games, from Telltale Games and Terminal Reality. We intend to demonstrate that discussions about transmedia storytelling go far beyond commercial distribution strategies or narrative aspects. We plan to investigate the development of its aesthetic identity and to propose that it is not random, but it is defined by the modeling of semiotic texts.
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On the Boundaries of Watchmen : Paratextual Narratives across MediaWaites, Peter January 2015 (has links)
This dissertation is an intervention into the ongoing revisions of Gerard Genette’s concept of paratexts. Increasingly used in discussions of artifacts other than the literary novels that were Genette’s object of attention, the concept of paratexts has given rise to intense debates regarding the nature and functions of paratextual elements across media. One area of contestation is the relation of paratext to narrative. While Genette’s original paradigm complicates the possibility of a narrative paratext, I show that the liminal zones usually occupied by paratexts—what I call paratextual space—are commonly used for narrative purposes, particularly as popular narratives extend across media. In this dissertation, I analyze the different embodiments of Watchmen with a focus on such a use of paratextual spaces. I argue that studies of narratives presented in these spaces—what I refer to as paratextual narratives—will not only shed light on these narrative strategies, but also give new insights into how popular narratives extend across new media platforms. My first analytical chapter concerns the material that frames the Watchmen graphic narrative, and its roots in the media specific history and paratextual phenomenon known as lettercols. I show how this paratextual space was repurposed in the creation of Watchmen to present narrative material that worked to establish and augment the history of the storyworld and the characters presented in the graphic narrative of the Watchmen comics. I argue that the functions of these materials are influenced by the tradition established by the lettercols and the paratextual spaces in which they are situated. In my second analytical chapter I turn to the Watchmen adaptation, focusing in particular on the digital narratives framing the cinematic premiere of the film. I show how the paratextual nature of these materials occluded their narrative functions, causing them to be excluded from what is regarded the adaptation of Watchmen. I argue that the materials framing the Watchmen film are paratextual narratives that should be seen as integral parts of the Watchmen adaptation. In my conclusion I address the Watchmen prequel-series Before Watchmen and raise questions regarding how paratextual narratives function for media franchising.
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Transportation em narrativas transmídia: estudo sobre os efeitos cognitivos e sociais da exposição dos fãs a um universo ficcional multiplataforma contemporâneo / Transportation on transmedia storytelling: a study about the social and cognitive effects from fans exposure to a fictional universe in multiples platforms.Ramon Queiroz Marlet 24 October 2016 (has links)
A presente pesquisa possui como objetivo principal o estudo da relação existente entre fãs e narrativas transmídia a partir do mecanismo de transportation, entendido como um processo convergente no qual quase todos os sistemas e capacidades mentais dos indivíduos são direcionados aos eventos que ocorrem em uma narrativa, sendo este um constructo-chave para mudanças de crenças, atitudes e comportamentos. Para tal empreitada, utilizamos como metodologia a aplicação das escalas desenvolvidas originalmente por Green (1996) e Williams et al (2010) para narrativas escritas e audiovisuais respectivamente, as quais foram devidamente adaptadas e validadas psicometricamente para o contexto nacional. Sendo assim, efetuamos dois experimentos: no primeiro (n = 140), foi estudada a relação entre fãs e narrativas do livro de um universo ficcional transmídia, e no segundo (n = 187), foi estudada a relação entre fãs e narrativas dos filmes deste mesmo universo em questão. Como resultados, obtivemos que apesar das narrativas utilizadas como estímulo fazerem parte do mesmo universo multiplataforma, cada uma delas possui um perfil diferente de fã correspondente; já em relação aos fatores associados ao fato do indivíduo ser fã dessas narrativas, tivemos a idade, o sexo (somente no experimento 2), o \"transporte\" situacional e a compatibilidade das crenças como variáveis que aumentam a probabilidade dele se tornar um fã, o que significa que elas aumentam consideravelmente suas chances de consumir as narrativas deste universo em mais de uma plataforma de mídia, de participar de comunidades online e de realizar pelo menos uma das atividades características dos fãs - fanfiction, e-zine (fanzine), fanarts, fanvídeos, cosplay, fanhits e discussão em fóruns online -, o que sustenta a definição de fã proposta pelo presente estudo. Além disso, implicações teóricas e empíricas também são discutidas e uma série de sugestões futuras de pesquisa enfatizadas. Desse modo, concluímos que o enfoque cognitivista aqui proposto se mostra como uma alternativa interessante no estudo do fandom transmidiático contemporâneo, cujas pesquisas se concentraram, nas últimas décadas, dentro do campo de atuação dos estudos culturais. / This research has as main objective the study of the relationship between fans and transmedia storytelling from the transportation construct perspective, understood as a convergent process where almost all of mental systems and capacities of individuals become focused on the events that occur in a narrative, being a key mechanism of attitude, belief and behavior change. For this venture, we use as methodology the application of the original scales developed by Green (1996) and Williams et al (2010) for written and audiovisual narratives respectively, which were duly adapted and psychometric validated to the national context. Thus, we performed two experiments: in the first (n = 140), we studied the relationship between fans and the narratives of books of a transmedia fictional universe, and in the second (n = 187), we investigated the relationship between fans and the narratives of movies of this same universe. As results, we had that although the narratives used as stimulus belong to the same fictional universe, each one has its own fan profile corresponding; in relation to factors associated with the fact that the individual be a fan of these narratives, we had age, gender (only in experiment 2), the situational transportation and story consistent beliefs as variables that increase the likelihood of this person becoming a fan, which means that they greatly increase the chances of this person consuming the narratives of this universe in more than one media platform, participate in online communities and achieve at least one of the characteristic activities of the fans - like fanfiction, e-zine (fanzine), fanarts, fanvideos, cosplay, fanhits and discussion in online forums -, which supports the fan definition proposed by this study. Furthermore, theoretical and empirical implications are also discussed and an avenue of future research suggestions emphasized. Thus, we conclude that the cognitive approach proposed here is shown as an interesting alternative in the study of contemporary transmedia fandom, whose research has focused, in recent decades, within the field of cultural studies.
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