Return to search

Effektivisering av UI-utveckling i datorspel

This thesis presents my work at the company Fatshark AB in Stockholm. My supervisor Rikard Blomberg, who works as a chief technology officer at Fatshark and is one of the owners of the company, explained that they had experienced weaknesses in the methodology used when developing heads up displays (HUD) for their games. In the latest production, Lead  and Gold, the HUD had been redesigned a number of times, becoming an unnecessarily big expense due to the number of work hours invested. In modern software development, an iterative workflow is commonly encouraged. Despite this fact, the work efficiency could likely be increased by setting up guidelines as a help in the process of developing HUDs and reviewing the solutions. There was also a need for a way to estimate a particular redesign’s impact on the game before the actual  implementation had been made, and ways to define the pros and cons of each redesign. My task was to come up with standards for how the different elements in a UI could be structured and reviewed, in order to improve the developing process of the UI and facilitate the communication between employees. These standards were to be designed by a team consisting of Fatshark employees from different work disciplines and myself. / Den här rapporten beskriver mitt exjobb på företaget Fatshark AB i Stockholm. Min handledare Rikard Blomberg, som är chefsprogrammerare och delägare i företaget, förklarade att det fanns brister i deras metodik för utveckling av HUD i deras produktioner. I den senaste titeln, Lead and Gold, hade HUD:en designats om väldigt många gånger, och därför, räknat i arbetstimmar, kostat orimliga summor pengar. Samtidigt som man i modern mjukvaruutveckling ofta främjar en iterativ arbetsmetodik, skulle processen kunna effektiviseras om det sattes upp ramar och planer för hur man ska gå tillväga för att utveckla och mäta kvaliteten på resultatet. Vidare var det önskvärt att i någon utsträckning kunna förutspå vad som kan bli bra innan det läggs in, och att kunna definiera på vilket eller vilka sätt någonting är ”bra”. Mitt uppdrag handlade om att tillsammans med några på företaget ta fram standarder för hur olika delar av spelets HUD (senare omformulerat till att inbegripa UI i allmänhet) ska struktureras och hur man ska kunna använda detta för att effektivisera utvecklingen för att nå snabbare och bättre resultat.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:liu-66305
Date January 2010
CreatorsBankler, Hampus
PublisherLinköpings universitet, Institutionen för datavetenskap
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/masterThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0024 seconds