The science of curiosity is not fully understood, yet it seems to be a key component of nature which drives both humans and animals to seek out new information. Humans actively seek out to solve problems for the sake of solving them, with evidence suggesting that the seeking and obtaining of new knowledge is itself inherently rewarding. This study uses new methods to collect data to investigate how humans react when presented with novel environments and a problem to solve. Information gain was tracked using Shannon’s entropy, a measure of how effective a communication is at communicating its message across. The study investigates if participants feelings of satisfaction will increase the more information they receive, as measured by a change in Shannon’s entropy. A total of 44 participants with complete data were recruited accross two conditions A and B, with A containing a complete knowlege graph to determine what knowledge is gained through interactions with the environment and B containing more uncertainty so that the participant can be observed building their own knowledge-graph. Participants entered a virtual enviroment named Omosa where they were told about a mystery involving the deaths of herbivores on the island. Participants were given free reign to explore and investigate for a minimum 6 minutes. In increments of 90s, participants were asked questions about what they thought was killing the herd and how confident they were of their answer. After 6 minutes final questions were presented collecting player satisfaction and trait curiosity. Additional meta-data including trajectory and interactions were also collected. No significant results were gleaned due to high drop out and incomplete data. Methodology could be altered in future renditions to increase participation and reduce drop out. / Vetenskapen om nyfikenhet förstås inte helt, men det verkar vara en nyckelkomponent i naturen som driver både människor och djur att söka ny information. Människor försöker aktivt lösa problem för att lösa dem, med bevis som tyder på att att söka och få ny kunskap i sig är givande i sig. Denna studie använder nya metoder för att samla in data för att undersöka hur människor reagerar när de presenteras för nya miljöer och ett problem att lösa. Informationsvinster spårades med hjälp av Shannons entropi, ett mått på hur effektiv en kommunikation är för att kommunicera sitt budskap. Studien undersöker om deltagarnas känslor av tillfredsställelse kommer att öka mer information de får, mätt med en förändring i Shannons entropi. Totalt rekryterades 44 deltagare med fullständig data enligt två villkor A och B, där A innehöll en fullständig kunskapsgraf för att bestämma vilken kunskap som erhålls genom interaktioner med miljön och B som innehåller mer osäkerhet så att deltagaren kan observeras bygga sin egen kunskaps grafen. Deltagarna gick in i ett virtuellt miljö med namnet Omosa där de fick höra om ett mysterium som involverade djur av växtätare på ön. Deltagarna fick fri tid att utforska och undersöka i minst 6 minuter. I steg från 90-talet ställdes deltagarna frågor om vad de trodde dödade besättningen och hur säkra de var på svaret. Efter 6 minuter presenterades de sista frågorna för att samla spelarnas nöjdhet och dragkänslighet. Ytterligare metadata inklusive bana och interaktioner samlades också in. Inga signifikanta resultat samlades in på grund av högt bortfall och ofullständig data. Metodik kan ändras i framtida versioner för att öka deltagandet och minska bortfallet.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:umu-175281 |
Date | January 2020 |
Creators | Wells, Michael John Christopher |
Publisher | Umeå universitet, Institutionen för psykologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.002 seconds