• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • 4
  • Tagged with
  • 11
  • 11
  • 10
  • 6
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.

Gustafsson, Jenny, Phensadsaeng, Arachaya January 2006 (has links)
<p>Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD).</p><p>Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla.</p><p>Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD.</p><p>Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla.</p><p>Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader.</p>
2

Hemligheter i spel : Att leda spelaren till det gömda / Secrets in games : Leading the player to hidden places

Miszczuk, Paulina January 2018 (has links)
Att leda spelaren i spel är en komplicerad handling som utförs i samarbete mellan grafiker och designers. Genom att uppmärksamma att spelare leds både av de 3D-objekt som bygger upp nivåer samt hur dessa placeras, får grafiker en förståelse för hur spelare leds. Denna förståelse underlättar att utforma grafik som hjälper spelaren att ta sig vidare genom nivåer i spel. Denna studie undersöker hur spelare tolkar en spelmiljö, och försöker urskönja hur detta kan göras på ett effektivt sätt. Genom att undersöka hur grafik och designelement uppmärksammas av spelare, hur dessa tolkas, samt hur spelare orienterar sig i spel har det utformats metoder för att undersöka vilket av designelement eller grafiska markörer är de effektivaste sätten att leda spelare. Ett spel har skapats som innehåller hemligheter, och dessa markeras av leveldesign-principer samt grafiska markörer. Åtta spelare har undersökt miljön i spelet och letat efter dess hemligheter. Resultaten tyder på att sättet spelare uppfattar en miljö har mer med motivation, spelstil samt tidigare erfarenheter att göra än specifika sätt att utforma grafik eller nivåer. Däremot är tillfredställelsen att hitta en hemlighet större om spelaren får utmanas, tänka efter och handla för att sedan bli belönad. Detta är tendensen som studien visar. I framtida arbete skulle det vara intressant att undersöka olika typer av designelement och grafiska markörer, både isolerade på en nivå och blandade på en och samma nivå. Det vore även intressant att undersöka en större mängd informanter, samt kontrollera utvalda grupper i syfte att noggrannare undersöka hur tidigare erfarenheter och preferenser kan påverka hur en spelare leds utifrån detta.
3

I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.

Gustafsson, Jenny, Phensadsaeng, Arachaya January 2006 (has links)
Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD). Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla. Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD. Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla. Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader.
4

Curious Omosa : Does player satisfaction increase the more they learn about their game environment?

Wells, Michael John Christopher January 2020 (has links)
The science of curiosity is not fully understood, yet it seems to be a key component of nature which drives both humans and animals to seek out new information. Humans actively seek out to solve problems for the sake of solving them, with evidence suggesting that the seeking and obtaining of new knowledge is itself inherently rewarding. This study uses new methods to collect data to investigate how humans react when presented with novel environments and a problem to solve. Information gain was tracked using Shannon’s entropy, a measure of how effective a communication is at communicating its message across. The study investigates if participants feelings of satisfaction will increase the more information they receive, as measured by a change in Shannon’s entropy. A total of 44 participants with complete data were recruited accross two conditions A and B, with A containing a complete knowlege graph to determine what knowledge is gained through interactions with the environment and B containing more uncertainty so that the participant can be observed building their own knowledge-graph. Participants entered a virtual enviroment named Omosa where they were told about a mystery involving the deaths of herbivores on the island. Participants were given free reign to explore and investigate for a minimum 6 minutes. In increments of 90s, participants were asked questions about what they thought was killing the herd and how confident they were of their answer. After 6 minutes final questions were presented collecting player satisfaction and trait curiosity. Additional meta-data including trajectory and interactions were also collected. No significant results were gleaned due to high drop out and incomplete data. Methodology could be altered in future renditions to increase participation and reduce drop out. / Vetenskapen om nyfikenhet förstås inte helt, men det verkar vara en nyckelkomponent i naturen som driver både människor och djur att söka ny information. Människor försöker aktivt lösa problem för att lösa dem, med bevis som tyder på att att söka och få ny kunskap i sig är givande i sig. Denna studie använder nya metoder för att samla in data för att undersöka hur människor reagerar när de presenteras för nya miljöer och ett problem att lösa. Informationsvinster spårades med hjälp av Shannons entropi, ett mått på hur effektiv en kommunikation är för att kommunicera sitt budskap. Studien undersöker om deltagarnas känslor av tillfredsställelse kommer att öka mer information de får, mätt med en förändring i Shannons entropi. Totalt rekryterades 44 deltagare med fullständig data enligt två villkor A och B, där A innehöll en fullständig kunskapsgraf för att bestämma vilken kunskap som erhålls genom interaktioner med miljön och B som innehåller mer osäkerhet så att deltagaren kan observeras bygga sin egen kunskaps grafen. Deltagarna gick in i ett virtuellt miljö med namnet Omosa där de fick höra om ett mysterium som involverade djur av växtätare på ön. Deltagarna fick fri tid att utforska och undersöka i minst 6 minuter. I steg från 90-talet ställdes deltagarna frågor om vad de trodde dödade besättningen och hur säkra de var på svaret. Efter 6 minuter presenterades de sista frågorna för att samla spelarnas nöjdhet och dragkänslighet. Ytterligare metadata inklusive bana och interaktioner samlades också in. Inga signifikanta resultat samlades in på grund av högt bortfall och ofullständig data. Metodik kan ändras i framtida versioner för att öka deltagandet och minska bortfallet.
5

En Plats på nätet : Deltagande Observation i den virtuella miljön Ragnarök Online / A Place on the Net : Participant Observation in the virtual environment Ragnarök Online

Gäfvert, Liss Telly January 2012 (has links)
Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten. Detta kommer vi att göra tillsammans med invånarna i Ragnarök Online, med dem kommer vi att slåss, jaga och göra hattar. Tillsammans kommer vi att utforska den virtuella miljön av Ragnarök Online. / Ragnarök Online a place on the net, an online game, where people from all over the world meet and interact. In this meeting the virtual environment of Ragnarök Online is created. Because it’s in the meeting between people this virtual place is founded. The goal of this essay is to show how people interact in, and create this place on the net. Why do people spend time in virtual environments? Is it any different to act in a virtual environment? These are some of the questions we will meet in the text. This we will do together whit the inhabitants of this place, we will fight, hunt and make hats ­­– together we will explore the virtual environment of Ragnarök Online.
6

Inlevelse genom realism : En undersökning om relation mellan inlevelse och realism / Immersion through realism : A study on the relationship between immersion and realism

Ekelund, Stefan, Bengter, Johan January 2016 (has links)
För det här kandidatarbetet så har vi valt att undersöka om hur vi kan använda oss av realism för att skapa inlevelse i en virtuell miljö. Vårt mål är att undersöka relationen mellan realism och inlevelse för att skapa en förståelse om hur man kan skapar inlevelse och bygger bättre spelupplevelser. För att undersöka problemområdet har vi skapat en 3D-miljö där vi använder realism som en grund för att sedan diskutera våra val och runt val gjorda i andra spel. Vi kom fram till att det inte finns en perfekt metod för att fullt mäta och definiera inlevelse men vi hittade starka sammanband mellan realism och inlevelse. I slutändan ansåg vi att man alltid bör jobba med realism som en grund när man försöker skapa inlevelse i en virtuell miljö. / For this bachelor’s thesis we have investigated how we can make use of realism in order to create immersion in a virtual environment. Our goal is to investigate the relationship between realism an immersion in order to create an understanding of how to create immersion and build better gaming experiences. To investigate the problem area, we have created a 3D environment where we used realism as a foundation to discuss our choices and the choices made in other games. We concluded that there is no perfect method to fully measure and define immersion but we found strong connections between realism and immersion. In the end we felt that you should always work with realism as a foundation when attempting to create immersion in a virtual environment.
7

”Vi är ju trots allt helt beroende av att vi klarar av att förstå varandra”: en studie om tillit i virtuella miljöer : En kvalitativ studie genomförd inom svenska offentliga organisationer

Eidersten, Elin, Werf, Louise January 2021 (has links)
Denna kandidatuppsats har fokus på tillit som ett organisatoriskt fenomen, mer specifikt på dendyadiska tilliten, dess utveckling och dynamik i relationen mellan chefer och medarbetare inomsvenska offentliga organisationer när arbetet sker virtuellt. Studien har en kvalitativ ansats medett relationellt perspektiv på både ledarskap och tillit och närmar sig ämnet genom teorier kringtillit, tillit i virtuell miljö och ledarskapsteorier. Den forskningsdata som presenteras består avintervjuer med chefer och medarbetare från två svenska offentliga organisationer insamlatgenom semistrukturerade intervjuer. Studiens främsta bidrag är den modell som presenterassom baseras på det empiriska materialet och på en befintlig tillitsmodell med integritet,hjälpvillighet och förmåga samt på aktuell forskning inom tillit och ledarskap i virtuell miljö.Faktorerna kommunikation, kroppsspråk, relationsbyggande samtal, användande av tekniskahjälpmedel och balans mellan kontroll och stöd är enligt modellen betydelsefulla för tilliten ivirtuella miljöer. Vidare visar studien på skillnader mellan hur chefer och medarbetare ivirtuella miljöer upplever balansen mellan kontroll och stöd. Resultaten tyder på att det förpraktikersamhället är av betydelse att öka medvetenheten kring skapande och utveckling avtillit eftersom chefen genom att agera med avsikt att öka tillit genom stöd tycks kunna minskatilliten genom att medarbetaren istället upplever ökad kontroll. Detta kan även utgöra enutmaning med att arbeta med tillitsbaserat ledarskap i virtuell miljö, vilket är något mångasvenska offentliga organisationer, i och med Tillitsdelegationens arbete, idag aktivt arbetarmed. Den modell som presenteras kan användas som ett verktyg i arbetet med tillit, samt liggatill grund för vidare forskning. / This Bachelor's thesis focuses on trust as an organizational phenomenon, more specifically, thedyadic trust development and dynamics in the relationship between leader and follower withinSwedish public organizations when the workplace is virtual. The study applies a qualitativemethod with a relational perspective on leadership and trust, drawing on trust theory, leadershiptheory and research in both virtual trust and virtual leadership. The study includes data fromleaders and followers in two Swedish public organizations collected in semi-structuredinterviews. The main contribution of this study is the model that is presented which is based onthe empirical material and on a pre-existing model of trust including integrity, benevolence andability, and on current research in trust and leadership in virtual environments. According tothis model, the use of communication, body language, conversations that build relationships,technical aids and a balance between control and support are of importance to trust in virtualsettings. The study also demonstrates differences between how leaders and followers perceivethe balance between control and support. The findings imply for managerial leadership thatraising the level of awareness of trust development in virtual settings is crucial, because leadersmay act with the intent of increasing the level of support but end up decreasing the level of trustwhen the follower interprets the act as increased control. This may affect the ability to apply atrust-based leadership in virtual settings, which is, because of the work by the governmentappointed Trust-delegation, what many Swedish public organizations today have the ambitionto do. The model that is presented in this study can be used as a tool when working with trustand open up to future research.
8

Quantifying Knowledge Gains in a Virtual Experience

Oden, Patrick January 2020 (has links)
Curiosity has long been a topic of interest in cognitive science and psychology research. Despite this, little is understood about the relationship between curiosity, behavior, and knowledge acquisition. Several theories propose that curiosity is an innate system of reward mechanism for closing knowledge gaps. This study examined whether observations of curiosity-driven behavior in an information-rich virtual environment could be used to predict knowledge gains without relying on assessment of what specific information led to those gains. A total of 54 participants were asked to complete a task in an online three-dimensional virtual environment, as well as pre-test and post-test questionnaires. The results show that the number of contacts with information sources predicts quantifiable knowledge gains without regard to the content of the information sources or qualitative assessment of knowledge gains. Future research should consider how to collect more nuanced data on knowledge gains as well as how qualitative research could be combined with a study such as this to help identify when behavior is driven by innate curiosity or external motivation. / Fastän nyfikenhet sedan länge har varit ett forskningsområde inom kognitionsvetenskap och psykologi, är relationen mellan nyfikenhet, beteende och insamlandet av ny kunskap fortfarande inte tydlig. Olika teorier föreslår att nyfikenhet är ett medfött system av belöningsmekanismer i syfte att minska och stänga kunskapsluckor. Denna studie undersökte huruvida observationer av nyfiket beteende i en informationsrik virtuell miljö kunde användas för att predicera kunskapstillökning utan att fastställa vilken specifik information ledde dit. Totalt uppmanades 54 deltagare ombads att genomföra en uppgift i en tredimensionell virtuell miljö online, samt att fylla i pre-test och post-test enkäter. Resultaten visade att antalet kontakter med informationskällor predicerar en kvantifierbar ökning i kunskap oberoende av informationskällornas innehåll eller kvalitativ bedömning av kunskapstillökning. Framtida forskning bör försöka att hitta möjligheter för att samla in mer nyanserade data om kunskapstillökningen samt hur kvalitativ forskning skulle kunna kombineras med en liknande studie för att identifiera när beteende är drivet av medfödd nyfikenhet eller extern motivation.
9

Autonom drönare tar sig förbi rörliga hinder

Gustafsson, Philip January 2022 (has links)
Det här projektet optimerar ett system som använder den statiska sökalgoritmen A* för att fåen autonom drönare att kunna undvika rörliga och målsökande hinder på sin färd emot enangiven måldestination. Optimeringen bygger på tidigare arbeten där bland annat ModelPredictive Control (MPC) har en stor påverkan på det implementerade systemet.Resultatet av projektet visar att det är möjligt att optimera ett system som använder sig av enstatisk planeringsalgoritm genom lokal planering inom det område drönaren har kunskap om.Ett högt planeringstempo där drönaren enbart följer första delen i den genererade planen,möjliggör att drönaren hela tiden kan anpassa sig till förändringar i omgivningen och undvikakollision. / This project optimizes a system that uses the static search algorithm A* to enable anautonomous drone to avoid moving and target-seeking obstacles on its way to a specifieddestination. The optimization is based on previous work where Model Predictive Control(MPC) has a major impact on the implemented system.The result of the project shows that it is possible to optimize a system using a static planningalgorithm through local planning in the area of which the drone has knowledge. A highplanning pace enables the drone to follow the first part of the generated plan, which meansthat the drone can constantly adapt to changes in the surroundings and avoid collisions.
10

PXI Communication in a virtual environment : Using containers and VMs for communication with a PXI / PXI Kommunication i en virtuel miljö : Använding av containers och VMs för kommunikation med PXI

Dahlberg, Carl January 2022 (has links)
This thesis investigates the possibility of communication with a PCI eXtensions for Instrumentation (PXI) system from inside of a container or a virtual machine (VM). While the usage of virtual environments with PCI have been established, it was unknown whether it is possible to have an application running inside of a virtual environment and have it communicate with a PXI system outside this environment. Should it be possible to have communication with a PXI system from inside of a virtual environment, this would make it possible to have a virtual environment prepared with all the necessary software for the PXI and this virtual environment could be transferred and installed into other computers without the need to change any of the software.The investigation was done by creating several different test environments to better understand how both the PXI drivers and the virtual environment work and to see how they interact with each other.While it turned out not to be possible to realize such a virtual environment using the equipment described in this thesis, it was learned that it was theoretically possible to make use of VM for communication with a PXI system, although doing this in practice is dependant on the specific PXI modules involved. / Denna avhandling undersöker möjligheten för kommunikation med ett PCI eXtensions for Instrumentation (PXI) system från inuti en container eller en virtuell maskin (VM). Medan användandet av virtuella miljöer med Peripheral Component Interconnect (PCI) är etablerat, det är i nuläget inte känt om det är möjligt att ha en applikation körandes inuti en virtuell miljö och ha den kommunicera med ett PXI system utanför denna miljö. Om det vore möjligt att ha kommunikation från inuti den virtuella miljö, skulle det vara möjligt att ha en virtuell miljö förbered med all nödvändig mjukvara för PXI som kan flyttas och installeras i nya fysiska platser utan att behöva göra ändringar i mjukvaran. Denna undersökningen gjordes genom att skapa flera olika test miljöer för att att ska en bättre förståelse för hur både PXI drivare och den virtuella miljön fungerar och hur de interagerar med varandra. Trots att det visade sig inte var möjligt med den utrustning som beskrivs i denna avhandling, det vissade sig dock vara teoretiskt möjligt att använda VM för kommunikation med PXI system, men det är då starkt beroende på vad för PXI moduler involverade.

Page generated in 0.088 seconds