Denna uppsats handlar om hur jag arbetat med att ta fram två spelbara karaktärer, en så historiskt korrekt samuraj som möjligt och en 2-årig pojke, som skulle kunna vara hans son. Båda ska uppfylla kraven för nästa generations dataspel. Jag har skrivit om arbetsprocessen, och om de svårigheter jag stött på. De flesta problemen har jag lyckats lösa, men några har jag valt att kringgå. Det finns också en reflekterande text, som tar upp det allmänna intresset just nu för japansk kultur och historia, och där jag bl a försöker förklara varför jag valt att skapa dessa två karaktärer. Den frågeställning som jag anser mig ha fått svar på är vad det innebär att skapa två relativt olika karaktärer med hjälp av programmen Maya och ZBrush. Framför allt har jag blivit väl bekant med ZBrush, där jag utnyttjat möjligheten att göra textureringen i 3D (polypainting), i stället för att på traditionellt sätt arbeta i 2D med Photoshop. Jag är nöjd med slutresultatet och hoppas att det kan inspirera andra, samtidigt som det finns en del att lära av de svårigheter jag stött på på vägen.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-2716 |
Date | January 2008 |
Creators | Ljungstedt, David |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0022 seconds